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像素游戏特效制作详解

蓝瑟秉秉特效基地2018-08-05 14:39:03

上一期的像素特效因为我没有加翻译造成部分小伙伴没看懂。

所以这次我就决定自己来翻译下这些像素教程。


武器流光特效

首先制作简单的流光效果,其次加上一些附加的效果。

你可以只使用简单的流光特效,同时这也可以在其他类似于武器特效上通用。


像素动画攻击敌人教程:

这个简单的攻击动画是由三个关键帧序列组成,在第四帧返回到待机状态。

很重要的一点攻击动作并没有预备帧,玩家会感觉到一定的攻击延迟

帧数8有一点的收力反弹,为了对比第一帧更加靠近左侧。


烟尘特效:

烟尘和另一些粒子系统的顺利完成是基于简单的单独粒子。

制作一个单独粒子的动画,然后依次完成另一些效果直到烟尘特效完成。

第一帧是对比帧,它让随后的闪光更亮。

由于我需要一个小爆炸效果,所以我用两帧完成了爆炸闪光。

当制作更加复杂的系统的时候,我总是更加关注单个同时生成的元素

为了避免破坏烟尘外形太多,我会制作得更加像噪点效果。


跑步循环1:

8帧循环与16帧循环

用4帧可以做一个简单的重复单脚动画,然后同理应用在另一个脚设置动画。

你可以制作更加流畅的动画在关键帧之间增加帧数。

跳跃的时候两个脚都在空中,双臂与双脚交替摆动。

落下高度降低,张开手臂和双脚些许。

落地前脚伸直。

还原到初始准备动作,前后脚与手臂交叉,前脚往后,后脚往前。


像素艺术基础1

当我着手开始制作像素动画的时候有以下一些规则。

第一个通用的规则就是避免创作太多的像素的群组

斜纹的像素不要连接太紧密,单独的像素不要堆积在一起

太多单独的像素会毁掉画面,会增加很多的噪点。

保持像素群组的动画轨迹。单独的像素用于增强画面的细节。

避免色阶渐变的抖动,色阶渐变抖动也被用于增加贴图的细节。

规律的造型会看起来更加简洁干净。


俯视角跑步循环

当绘制俯视角动画的时候需要把它拆分成头、身体、脚三个部分。

一个简约的俯视角跑步动画可以用四帧绘制。

随后在基于之前的动画半步之间增加关键帧,以及一些头发和别的不规则动画。

跳跃的关键帧,三帧用于脚伸直,头发和衣服随风摆起。

收回原位的关键,两帧用于旋转脚的位置,并且把整体降到最低的高度。

两则手臂和背后的动画遵循上面的规律,三帧跳跃,两帧复原。

我喜欢夸张手臂的动画来增加动画的表现力。

你可以使用跑步的循环平台曲线来做一些变化。后脚通常会被隐藏。


闪电教程

总是保持动画的闪烁,闪电动画需要节奏快速。

我通常在动画过度帧的时候增加空白的关键帧。

我喜欢在闪电中混合弧度,点状和烟尘,

弧度的运动和消失,避免太多的粒子,有时候我曾加空白的帧数让闪电更加闪烁。


故障闪烁特效教程

在制作故障特效的时候我制作了一组不同的效果,然后将它们合并在一起,

获得了一些新的设计灵感。

平行置换效果,横向移动一些平行的条纹像素向左或则向右,但是小心不要动得太夸张。坏掉的电视屏闪烁效果,纵向偏移图片并且增加随机黑色的和白横条,增加黑白色的噪点帧

腐蚀效果,制作正方形的选取并且在周围移动,增加随机的数字,黑色的形状与象形文字。

扫描线和颜色溢出效果,选取扫面线将画面混乱,移动一个像素或则改变颜色

将色彩往右边推动。制作闪烁特效并不是意见精密严谨的事情,经常需要修改,混合风格,反转颜色,我想要模拟黑客入侵的效果,不要忘记增加你自己想法。


关卡流程设计

对我来说设计关卡就像在学校教学。先教授理论,然后测试学生。

我不喜欢游戏内的新手教学,我更喜欢让玩家有一个完全的区域自己探索发现我们的玩法。在安全区域教授玩家一些玩法不至于让玩家失败。让玩家练习更难的挑战。提供工具让玩家体验更容易,但迷宫需要玩家自己使用新的工具来通关。设计一些关卡boss让玩家思考用一些意料之外的方法通过。


水动画设计

使用两个图层制作水。最上面的图层,我想通过改变纹理的尺寸来制作一个循环的效果,不要移动超过一个像素大的动态。最下图层,我通过一定的速度位移贴图来制作水的动画。

我喜欢在边角增加一些亮的区域,波纹做一些微小的移动。

瀑布可以用多层落下的粒子如右图这样制作。独立制作一些小像素的涟漪动画。水花可以用粒子系统制作如同烟雾一样。

水泡需要随机横向移动,水泡需要衰减升腾到上部。水下的区域需要用置换在正弦波动。


火焰教程

对我来说绘制火焰就是绘制流动,我专注于尝试绘制每一个粒子或波动的运动规律。

第一层流动,每个火焰的波动开始会在顶部更明亮。形态参考波浪形。

更复杂的波纹流动,每2到3帧开始新的火焰波动,当火焰达到尾声,继而出现下一个新的波动。

火苗的速度在上升中间阶段会加快,为了避免火苗消失过早或过多,在绘制的时候建议用一个波纹的造型。火焰波纹的顶端消失成点状,火焰亮的部分在底部。勇于尝试不同的造型和颜色。


循环特效

一个动画的循环是基于动作序列的最后一帧来自于初始的第一帧动画。

制作复杂的多层动画循环轨迹会让人很难看出整个动画重复的初始帧。

为了混淆视觉可以改变不同的动画持续时间,使他看起来更加不容易找出动画循环的起始。在复制初始的动画循环关键帧后你可以给动画增加更多的关键帧

避免所有的循环都在同一个时间点,将循环的起始时间随机交错开。


植物制作1

剪影——光影——细节

几乎大部分的植物是亮绿色,我尝试为树制作辨识度高的剪影。

光影必须要能体现树的体积,选用的色彩数量尽可能的低。

我尝试增加细节却又不用增加噪点,避免单独的像素思考树叶的层数。

树叶以正弦曲线方式飘落,布帘和藤蔓总是看起来很有画面感。


角色设计1

绘制角色就像在讲述一个故事。角色用他们的外观讲述各自的故事,所有人看见第一眼就会注意。增加细节会改变剪影的外形,不用担心专注于讲述角色的故事。

我们通常不喜欢蛇和蜘蛛,蛇的造型拥有长长的肢体,细长的尾巴,传递一种危险的信息。你可以速写创造出一个很容易被人理解动态的怪物剪影。

我会尝试给怪物剪影增加一些很容易被人辨识的元素。

我的绘画流程:速写剪影——增加细节——动画


动画制作的筹划

当我想要制作一个复杂动画的时候,我通常会先筹划下然后速写出想要的元素。通常第一帧是待机状态,我需要了解我想要制作动画的样子。

制作一个基础的动画雏形,尝试去获得正确的动画时长,不用担心多和少。

然后我确定那些是重要的关键帧去完成。重要的关键帧是那些能够对整个动画的表述起到关键作用的动作姿势。

额外提示:有时候我用一些不同的颜色来定义指代不同空间纵深的部分。

我通常使用多个独立的文件名来制作动画,最后将它们合并在一起。


一个像素的位移动画

你只能位移少已于一个像素?当然你不能,但是你可以假装制作一些非常微小的位移动画。下面这个系列是我使用的技巧。

首先移动其中的一部分,移动太多的像素会看起来弯曲。

创造一个额外的像素当流光划过白线的时候。

移动剪影内部的像素,使用深色勾边。你可以使用线条在两点之间传递运动。

使用颜色的衰减制作图像的动画,小心太多的色彩会让一切看起来脏

主要移动明亮的部分,避免移动外形。你可以滑动边缘的像素点制作微小的运动。


爆炸教程1

我会先思考思考爆炸所需的分层,随后单独制作动画。

闪光——爆炸——火焰——烟雾的出现消失时间点。

  1. 强调对比的闪光,使用一个重色会让别的帧数看起来更亮。

  2. 白色闪光,有时我会增加一些弹片或高亮的线条。

  3. 尖锐的爆炸,使用尖锐的刺光,避免噪点。

  4. 衰减,火焰衰减很快,烟尘衰减缓慢。

这个爆炸的效果需要四帧制作完成,但是更多的帧数来让动画看起来更顺畅。

注意环境的影响,你可以增加一些飞散的物体在爆炸结束后。

爆炸的火焰看起来就像气泡状,中心高亮灼热。


机械和电线教学参考

上部一些出错的信号,许多分隔的机械部件和增加的螺丝。

重复的式样和一些重复的结构是机械元素的特色。

顶层的天仙链接竖线,黄色的条纹暗示危险的区域。

运动和反弹的电缆和散落的灰尘搭配许多的显示屏,

移动的齿轮部件总是很有新意,蒸汽和水以及一些与众不同的设计会让整体更加生动有趣。芯片的贴图需要考虑正确的角度。凌乱的电缆搭配有机体的造型。


视觉差和景深

视觉差是指意识视觉误差幻象当一个物体从你观察的视角改变了他的位置而产生。

摄像机移动的以两个像素每帧的速度位移,但是画面上的每个物体以不同的速度在移动。卷轴横向移动调整出不同的视觉差。

如果可以的话我会在我自己的游戏中增加一个前景图层,它通常具有卷轴功能能够实现一个具有丰富景深的游戏场景。UI界面和另一些别的元素不受

摄像机的影响,不用受到卷轴功能的影响。

饱和度、对比度都是近景高,远景远。光影近景明亮,远景暗淡。色相近景暖。远景冷。细节远景丰富,近景稀少。

物体越接近摄像机移动越快,也通常越明亮。物体远离通常色彩暗淡,饱和度低并且衰减融合进天空的颜色。


动画的缓动

科普下缓动,自然界中没有东西是从一个点线性地移动到另一个点。在现实中,事物在运动时可能加速或减速。我们的大脑习惯于期待这种运动,因此在做动画时,应利用此规律。自然的运动会让用户对你的应用感觉更舒服,从而产生更好的体验效果。

缓动指的大部分就是加速度。在现实中没有事物是线性运动。线性运动看起来乏味和无趣。

我喜欢制作运动中的加速或减速,这会让动画看起来更加动态和流畅。

我喜欢在中间帧数制作一些动态扭曲。通常我们会有期待这种运动。

尤其对一些攻击动画和快速和强烈的移动动画有帮助。

有时候我会故意省略中间的过度帧数来让动画更加有力度。


像素艺术设计过程

图片尺寸48*48像素,当你不确定整体的时候使用小尺寸的图片。

绘画从背景画到前景,不要担心你的细节,关注于你的造型和创意

角色的剪影辨识度必须高,不要担心设计的细节。

专注于角色的大色块铺设,可以有些好的设计细节不过不要浪费太多的时间

我喜欢将重要的核心部分画沟线,我也会将前景中的部分沟线。

光影,用色彩来增加光影,避免噪点和太多的细节

继续增加细节,最后为视觉中心点增加丰富的细节,为远景增加少许细节。

最后的修善,清除噪点和单独的像素,增加小的高亮点区域


废墟

为什么这个物体被荒废成了废墟,废墟应该能讲述一个故事。

如果危险接近,场景物体需要经常能提供启示,如同火焰,烟尘。

蜘蛛网的设计不要让它太显眼明亮。

细节设计:表面的爪痕和咬痕重复,中间部分薄两侧厚。

裂纹不要太夸张深重,三条分叉。出错的信号,在上面有相关的制作教程。

小的不规则的凹凸造型,带有一些杂乱的分布。缺损的部分,增加内部的结构

古老的废墟有一些植物覆盖,低的对比度和围绕的模型边缘。

造型不同重复的物件,具有一定程度的破损残缺。


太空船推进器火焰制作流程

首先绘制高亮的帧数就像一个小的爆炸,用这一帧高亮飞船。

拉伸关键帧,增加细长的拖尾。推进器开始往后移动大团的火焰,甩落一些小的火焰拖尾。火焰开始变得赢弱和短促,颜色变得暗淡。火焰最后变得更暗淡和细小。

另一些推进器的火焰参考,你也可以用粒子在制作推进器的火焰。

注意当飞船移动太多你可以把粒子制作得更加抽象点。

你也可以制作火焰波纹就像我在之前教程中提到的一样。

如果进入大气层你也可以制作推进器的火花。


暗黑魔法特效

色彩上有一些我习惯经常使用的配色。许多互补的颜色,高对比度和紫色。

烟尘让它看起来更加液体状连贯在一起,缓慢的螺旋形衰减。

光影受光部分在烟尘的底部,这个受光角度看起来不是那么自然,并且有点诡异。,但这正是我想要表现的。

闪电和象形图案总是能表达一些神秘的元素。

需要传递的感受:不自然,混沌,神秘,幽冥,病态。

我通常使用黑色的圆来做对比,不自然颜色的闪电带来一些可怕的感觉。

尽可能的使用一些尖锐的边缘,使用重叠的动画来制造混钝感。

增加一些鬼脸和骷髅。


肖像制作教程

首先绘制一个粗线稿的肖像速写,在小分辨率的画布上。我喜欢使用不同颜色的线条绘制。随后使用基础的颜色填充大色块,避免细节。

大块面的涂抹出光影随后开始增加细节,检查比例关系修补线条。

增加高光,细节和抗锯齿,我喜欢增加一个黑色的轮廓沟边来增加对比。

这是一些我喜欢的肖像比例,记得每个面都是不同的,学会了基础的比例然后就可以随心所欲的来改动创新。


闪光魔法特效制作

下面是一些我经常使用制作闪光和圣光特效的色彩。

冷暖、类比色和明度以及饱和度。

火花,小的缓慢落下的火花直到消失。太多火花会看起来杂乱。

粒子拖尾是很有序传递运动轨迹的方式,好的设计节奏在于开始的时候快然后慢慢放慢。

好的特效传递的感觉:有序、设计出色、线条干净、平和、出色。

下雨和一些别的水主题的特效制作出色,避免太多的爆炸元素,尽可能使用圆形或方形,避免火花和点状的外形。避免设计烟尘,让元素有序的一个个出现


翅膀和飞行

翅膀的移动通常是随着身体的运动交替经行的,翅膀上升比起下落要更快。

每帧一个像素下落,翅膀向上张开抵御重力。

拍打翅膀快速上升三个像素,一个像素保持缓慢上升。翅膀向下几乎互相触碰

恢复到初始帧,向下一个像素然后稳定到停止,翅膀复原到初始的张开位置。

亚像素对制作盘旋的动画有帮助,竖向的移动看起来更加写实。

快速的挥动翅膀需要少量的帧数,绘制一些多重的翅膀用于运动模糊。


液体和粘液

开始不对称,开始的时候较宽的面积,每一帧滴落变长和更薄,随后液体加长挂在粘液上。液体落下的同时断裂的部分会产生一些反弹的效果。

厚重黏糊糊的水泡缓慢的运动破裂,开始宽的面积,慢慢隆起,产生一个顺滑的外形,慢慢变高和变薄,破裂出一个洞,产生粒子,单独的消散动画。

薄的粘液可以设计成桥梁和破洞,粘液分层落下。


岩石的排列

沉积岩

制作材质的层级,大量的破裂纹路。大块面的柔软的高光。

避免单独的像素和增加太多的噪点。在细节上不要使用太多的颜色。

变质岩

制作排列如岩浆岩或沉积而成的效果,强烈的高光,多处大面积裂痕

大块面的光滑区域。

先开始绘制剪影,增加基础的阴影,增加图层来制作柔软的阴影,增加高光区域,增加背面轮廓光,减少噪点,制作裂痕。

岩浆岩

制作排列如熔岩,融化后的岩石,使用一些圆形的外形,气泡可以从洞穴中产生和一些点状的外型。


植物教程2

高光层、固有色层、阴影层、泥土层。避免太多的色彩,避免单独的像素,避免噪点。不同的区域的颜色深度来打破乏味的画面。

大块面的留空区域让玩家视觉聚集在另外的区域。不要过多的制作细节。

每一个细节都需要推敲不要随意的在周围点缀,边缘需要增加细节和对比。

木头的贴图需要带有许多平行的凹凸纹路。


城市背景

开始从绘制基础的砖块造型起手,选择一个光源绘制高光。

增加腐蚀的做旧效果和小的破损不要忘记按照光源的朝向。

制作砖块的划分和厚度凹凸,减少对比增加一个亮的材质高光在细节处理上。

画出你的创意,选择光源得到正确的造型,画出结构细节和物件,

增加物件的细节和贴图纹理,增加植物和环境的氛围渲染,例如下雨,下雪。


运动模糊

运动模糊的重点,如左侧图片所见,运动模糊可以让动画运动看更加流畅和自然。有很多方式你可以制作运动模糊。

色彩,明亮的颜色溢出超过了暗色的颜色,暗色的颜色被运用于制作衰减。

互补的闪光,如果你的动画太快,你可以通过闪光来融合,这会让动画看起来更有动态。运动模糊可以让前后画面帧数看起来关联度高,

运动模糊是一种便捷的方式在制作复杂的运动表现。


挤压和拉伸

当改变了物体的宽度,同时也会改变太它的长度,所谓质量守恒定律。

这也是挤压拉伸的重要定律。

就像运动模糊,挤压拉伸也被用于表现动态。拉伸是便捷用于让动画看起来更加快速平顺。

准备运动的物体先往反方向运动,模物体的材质很重要,坚硬的物体不要变形太多。混合运动模糊来处理一些特殊的效果。


金属物体

通常的外形——增加基础光泽——增加阴影——背光和高光——反射和干扰

金属物体受光部分通常色彩饱和度低,塑料的背光部分通常暖色饱和度高。

金属物体反射比较强烈的背光,武器的擦损残破通常会交待背后的故事。

金属增加还是减少光泽取决于它们的保养和使用的频率。

武器的反射运用在流光上会有很酷的效果,金属很坚固不会拉伸,不过你可以为部件单独制作动画。肩膀的受光和反射根据角度的变化制作动画。


子弹体

色彩区间,整体核心偏暖明亮,边缘看起来颜色深暗。

考虑把子弹设计的大一些这样玩家可以更容易看到。

危险的子弹应该绘制的更加让人注意到它们,闪烁的光泽设计是个不错的方式

枪口的闪光和击中的弹片是很重要的部分,它们能说明子弹出膛飞行的路径,尤其在子弹快到看不见的时候。


角色待机

我真的很喜欢设计各种有活力的角色待机。

两帧的待机,基础的有活力的待机。往下移动一个像素,张开手臂,弯曲膝盖。往上一个像素手臂放下,角色不改变整体。

三帧的待机,在中间增加过度帧来增加待机的表现。

使往下的动画减慢,然后让膝盖融合变形的更自然,动过延迟面部的运动让头部的移动融合的更顺畅。

六帧的待机,运动更多的帧数来制作跟随动画,就像头发滞后运动于头部的动画。增加大量的一个像素左右的位移动画。

一个优秀的移动轨迹包括头部、身体和其他在剪影运动后的滞后移动。

纵向的运动通常很乏味,我总是会使用一些横向的移动来弥补纵向的移动。

有时候待机的位移只有一个像素左右。

记得待机的姿势会展示角色的性格,可以设计一些特殊的动画。

眨眼、打哈欠、环顾四周、挠痒。


制作无缝拼接

我开始制作一个完整的无缝贴图在四个边缘都互相衔接包裹。

绘制一个粗略的拼接,偏移50%,重新绘制拼接的中心,再次偏移坐标。

增加一些植物,尤其是在无缝拼接的顶部和中间。

一些变化只绘制在无缝拼接贴图的中间区域。


流血和切割动画

不要过度的制作血液滴落否则会看起来恶心。我只用很低的分辨率绘制一些单独的像素,尽可能的使用一些圆形的图案。

大的血液喷溅我一般开始用一些非常尖的造型,然后我尽可能的扩展这些尖锐的造型连接粒子做出消失渐变。

使用尖锐的边缘喷射然后融合空气阻力,我喜欢增加重力让粒子落下渐变消失

我总是避免单独的像素,除非最后一帧是粒子的消失。

使用色调变化否则整体会看起来很枯燥,切割物就像管桩和水气球,增加小的高光点来让他们看起来湿润粘稠。


纺织物和旗帜

纺织物在风中的飘动以正弦的区间运动,我用图片介绍了飘动的方向和轨迹。

避免增加过多的折皱否则会看起来太杂乱。深色的区域避免过多的细节,

衣物的飘动,要注意下面的身体结构。

我喜欢画出一条线段作为引导线,受光面和背光面需要一起跟着风的方向移动

细节可以跟着折皱一起位移,很多的纺织物有柔软的阴影没有高光,纺织物的折皱平行的部分飘动中有很强的拉力,纺织物垂直的部分拉力明显减弱。

纺织物的折皱通常是以点向外发散的形式,记得纺织物投射的阴影就是纺织物本身。


危险的环境机关

这一节更像是一个参考的列表比起教程来说。

游戏中主要有伤害性的机关看起来有以下的共性:提示,节奏,危险的外表,被击伤害。

甚至隐藏的陷阱也是需要能被侦测到的,我总是避免旋转像素,如果可以的话使用动态模糊的制作个假象。节奏感和提前预判都是对玩家躲避陷阱很重要的要素。

红色和亮绿色的区域都是不错的危险区域。甚至一些静止的物体可以给一些动画让他们更加容易被发现是陷阱。

增加一些提示当陷阱运行之前。一个好的伤害会让玩家知道这个陷阱的危害。

尖锐的外形和间歇性的移动能够传递危险的信号,闪亮的灯总是不错的提示危险的物件。


云朵

开始绘制的时候把它们看作是一组圆形的基础平面。绘制这些圆形的受光面,避免使用太多的像素群组,平涂基础的色彩,用色相来绘制阴影,保持低的对比度。

然后在云朵后面绘制有明亮边缘的太阳,阴影通常在云朵的底部平面的区域。

有很多不同云朵类型规律的参考图片,远处的云朵会衰减,近处的云朵对比度强烈。我喜欢从背景开始绘制到前景。


材质教程

色调偏移,一个物体的材质的改变不单单是亮度的改变,同时也是色相的变换。移动色相朝着色环暗或亮的区域。

尝试去压缩色带来消除色阶,尽量避免色彩的渐变,面大多是纯色。



四组动物的行走和快步走

一个好的方法的来模拟四足动物的行走循环就是想象这是两个两足在行走。

我喜欢制作的头部随着前足行走有一些延迟。

在这个快步走的例子中每两帧一个脚会接触地面。

每个脚沿用这个规律:接触地面,拖行,抬起,前进。

不同的动物有不同的结构,这是一个一般的四足动物的行走循环结构。

后脚,大腿的移动匀速,行走膝盖关节抬起脚,爪子往后滞后一些。

前脚,肩膀的移动匀速,肘部移动快速与地面接触,然后放开,爪子拍打地面然后放松。


轮廓沟线

轮廓沟线使用能节约容量占用,在低分辨率的时候这是很好的方式。

使用沟线来分离物体的外形,从边缘分离了球体从背景中,从内部的边缘把球体分理出了单个。

选择性的沟边,你可以使用一个深的颜色来替代黑色经行软沟边。用亮部的区域来移除沟边取得更好的效果。

使用沟边来重塑材质。重塑外形轮廓,方形的像素很尖锐,使用沟边来把边线清理。当遇到一些不确定的不想要的转角,沟边可以在低分辨率的画面中增加更多的细节。


行走的循环

12帧流畅的动画,每个脚6帧。6帧动画,在低分辨率下很有用,每个脚3帧

第一帧前脚触地面,第二帧往下身体和头部着力向下,

第三帧,最往下的一帧在动画中,手臂的位置位移到最宽的幅度。

第四帧,准备开始移动,我增加了一点头部的延迟。

第五帧,往上移动,很多的行走变化的可能。

第六帧,上升到动画的最高点。

手臂随着反向脚的移动,在地上的脚总是朝着后面移动。


宇宙和星空

通常星星的外形,少量的外形。在背景中的星星,我喜欢用2到3种不用的颜色

绘制两个圆圈来制作星球的阴影部分,宇宙中带有螺旋状的星球,在背景中的星球避免对比度。

大的星星色相偏移,朝着中心增加饱和度。

衰减的星云,星云有许多的螺旋,这样看起来就像触手。


像素艺术的基础2

线条基础,均匀的直线,尽可能每一步制作同样数量像素的均匀线条。

曲线,每一步都需要尽可能的比前一步缩小,直到你完成转角。随后你返回之前的开始,增加每一步的像素大小。

无意识的方块像素

相近的像素都有各自的走向堆积一起就会形成一个大的正方形。为了避免这个现象,尝试去设置砖头状色彩。


龙卷风特效

锯齿之字形的外形,

快速的动画,混合移动和随机的模式。顶端许多各自旋转的圆环,沙尘从底部发散出后衰减消失,总是用以方向旋转。

使用两个颜色来制作龙卷风纵深,使用选多旋转的动态,使用一个圆环来引导制作循环。

我们能看到空气在流动,使用沙尘,叶子和另一些粒子。

当风击中地面能产生风压(波纹),也能看起来像一个外壳。





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