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3A游戏大作居然是这样制作出来的.

沉迷于游戏建模2019-03-13 11:09:05


所谓3A游戏,其实并不是游戏业界规定的一种等级。3A大作通常是游戏媒体用来好给那些大投入、大制作的游戏打上标签。类似于电影行业的“超级大片”


标准的3A游戏需要满足几个严苛的条件:

高质量

高开发预算

大规模开发团队

庞大的市场前景

良好的图形用户界面

高度的视觉与听觉效果 

通过严格的测试,几乎无BUG

始至终愉悦的体验,贯穿游戏的平衡性

。。。。。。


由此可见3A游戏从立项开始,都是整个公司的核心之重,也是整个公司将自己命运进行赌博的筹码。高投入代表着高风险,也代表着有高收益的有可能性。


若要说游戏制作,就不得不先从“CG”开始讲起


计算机图形学(Computer Graphics,简称CG),简单来说就是在计算机上实现的艺术。

 

CG艺术衍生出了很多应用领域,比如游戏、影视、动画、建筑、平面、室内、插画等。


众所周知,在中国,游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一。

 

为什么?看看中国的游戏行业吧,无论是中国的电影行业还是动画行业,哪一个能比得上如火如荼的游戏产业?

 


今天介绍给大家CG艺术的一个分支:游戏美术


游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙。


在很久以前,电子游戏开发者们一个人就能开发一款游戏,比如文明  

到后来,游戏研发开始变得复杂了,变成了程序、美术、策划三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏,比如doom

再到后来变成了需要几百个人的团队才能开发的一款游戏,比如合金装备

现在是次世代时代,小伙伴们能见到的所有主机大作几乎都是3d游戏,比如光环,刺客信条,战争机器,战神等。


在网游领域,3d游戏也正在盛行,如魔兽世界,EVE,永恒之塔,剑侠3,剑灵等。很多中国网游是2d或者2.5d,但实际上也是采用3d的做法来制作的——因为,3d游戏的制作流程更加成熟和方便。


游戏是交互性非常强的项目,所以游戏美术需要和程序、策划一起配合协作才能开发出一款游戏。

  

当策划有了一个游戏的想法以后,程序和美术都是实现这个想法的过程,不一样的地方在于:凡是玩家在电脑上看不见的,都属于程序的范畴;凡是玩家在电脑上看得见的,人房子光影特效等,这些都属于美术的范畴。

  

策划说:我想要一个人走到这里。美术于是画了一个人,一个地方,程序通过代码控制这个人走到这个地方。这只是一个最简单的例子,实际的游戏开发过程要复杂得多。

  

策划、程序和美术各有各的成就感,不分优劣,而且一旦发展到极致,他们的收入都是很高的。关键看自己的兴趣在哪里。

 

游戏中最多的东西是什么,那就是场景。你跑过那么多地图,那么多副本,不同的城市风光,郊外,城区,山洞,北国荒漠,南国湿地,山脉森林,这些都属于场景。

而游戏中能够活动的东西,则属于角色的范畴,你选择的角色,游戏中的NPC,以及你要杀的大大小小的怪物和boss。不管他们是恐龙,还是绝色美女都属于角色的范畴。


先讲角色这条线:

 

 角色原画:他们是美术功底最强的一批人,他们根据策划对整个游戏的设定,画出符合游戏设定的人物或者怪物。

 

 3d角色设计师:角色设计师根据原画的构思,将二维的东西在3d软件里面制作出来,最终得到的东西是模型和贴图,模型是物体的主要构架,贴图是构架上的颜色和式样。

 

 游戏动作:大家知道游戏动画和影视动画有着很本质上的区别,影视动画讲究镜头,动画都是有分镜的,需要一帧一帧慢慢调试。而且基本上只需要制作出观众需要看到的部分即可。而3d游戏不一样,游戏中的动作主要是指人和怪的走动奔跑攻击防御大招等,它是在游戏世界中实时的。

  当然在游戏中也可能存在一些过场动画,比如走到某一个特定的位置以后,可能会触发一段过场动画,告诉你发生了什么事情,并暗示你接下来要做什么,这些过场动画也大部分是通过即时渲染来实现的。



再讲场景这条线:


场景原画:同角色原画,需要很强的绘画功底。有些公司角色原画和场景原画分别属于两个职位,当然也有兼任的情况。大家记住,越大的公司越大的项目组分工越细致,越小的公司分工越粗糙容易一人身兼数职。大小各有各的好,大的往精专方向发展,小的学的多见识广。

 

 

3d场景设计师:根据场景原画制作出相应的物件,如建筑,桥梁,车辆,机械,花草,树木等。场景的概念很大,基本游戏中不能动的东西都属于场景的范畴。

      

 UI美术:伴随着ucd(用户使用体验)的研究,ui策划和ui美术开始出现。他们是设计和制作游戏界面的,像游戏中的菜单和面板等,一般是他们来完成。

 

 

特效美术:特效说白了就是游戏里面的特殊效果。大家在玩游戏的时候经常会看到一些漂亮的技能或者绚丽的魔法,这些都是特效的工作范畴。它包括角色和场景两方面,角色方面的大招,魔法,特殊武器效果等,场景特效如瀑布,通天光柱等。


一般情况下,单从人数上来看,


3d场景>3d角色>动作,原画,关卡,特效>UI。


也就是说,最多是的3d场景,最少的则是UI。


其中,原画是需要很扎实的功底的,而且是决定整个游戏画面基调和风格的人,更偏向艺术。


3d类职位则是艺术技术结合,场景部分需要制作的东西最多,所以需要大量人员,角色部分需要精耕细作。3d场景和3d角色国外有些公司,会按照景模型、贴图来进一步细分。



◆游戏美术主要用什么软件呢?


前面说过,发展到现在这个时代,3d游戏制作分工越来

越细致,仅美术这一块就生出了若干个职位,如二维的原画,三维的场景和角色,关卡美术和特效等,下面我就来逐一介绍。不过在这之前,我得预先解释一下游戏制作的软件和引擎。因为,提到3d游戏制作,就不能不提到它们。

  

1,PS

想必你也吐槽过PS前后照片对比图,PS是一个神奇的东西,它的全名是:photoshop。3d画贴图需要用到PS,我接触到的很多原画设计师也喜欢用它。

 

 2、3dsmax

最主流的3D游戏开发软件是么?3dmax是当之无愧的。无数技术流曾经热衷将maxmaya一分高下。maya也颇负盛名,但它在影视动画电影领更流行些,3dmax才是游戏开发的无冕之王。顺便提下,3dmaxmaya现在已经属于一家公司了。

 

3、zbrush

zbrush是一款专门的高精度模型雕刻软件它用来辅助3d设计师们让模型实现更多的细节。在zbrush雕高模,在max里面建低模,高模烘低模形成法线贴图。

 

 4、游戏引擎

什么是游戏引擎?游戏引擎就好像汽车的发动机,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由引擎控制的,它在后台指挥它们同时、有序地工作。

简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序”,它是程序员工作的结果,但使用者通常是美术和策划。如果一款游戏的引擎被研发出来以后,这款游戏的程序方面的工作也就完成了至少一半。当然,现在很多游戏公司都嫌独立开发一个引擎太麻烦,所以直接去买别人公司的引擎。3d游戏引擎开发起来费时费力,没个三年四年的下不来,等你写好引擎再开始研发游戏黄花菜都凉了,玩家需求变了,主流游戏类型也变了。卖引擎卖的最成功的当属美国的EPIC公司了(战争机器的研发商),它的游戏引擎叫“虚幻引擎”,全世界无数的游戏公司购买了它。

 

说白了,游戏引擎也是一种软件,只是maya3dmax可以有很多种用途,而引擎是专门用来做游戏的软件而已。

 

在游戏圈,程序员是大哥,牛B的程序员是爷爷。但免费引擎帮了美术和策划大忙。你不懂程序?没关系!用引擎你可以自己开发出漂亮游戏,只要你实力够强劲。


游戏的耐玩性,剧情是否吸引人,取决于游戏的策划是否完美

游戏的画面新颖与否,取决于原画师的创作灵感
游戏的画面好坏,取决于游戏模型师和引擎的是否优秀
游戏的BUG是多是少,取决于程序员是否细心


由此可见一款游戏的诞生是很不容易的,凝结着诸多人的心血,无论这款游戏好坏与否,里面都有着制作人员的感情。


感谢这些日夜奋斗的游戏设计师们,只有他们才能创造这一个又一个的新世界!


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