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S'potlight 设计师 从SoC到好莱坞,游戏电影视觉盛宴

新加坡高校圈2019-11-09 07:29:22







概念设计

平常大家玩游戏、看电影有没有好奇过这些场景人物是怎样设计出来的?

       概念设计师的呈献:传达策划的口头或是文案内容,然后用画笔传达给后面做 完成品3D或是平面美术的桥梁,如人物设定,场景布局设定,游戏气氛设定,片头CG的分镜头,甚至于UI界面的设计。

       对于Digital Painting而言,真实度就是供其生长的氧气。一幅好的数码绘画的标准就是要足够逼真。当然,对于不少初学者而言,打造超逼真的数码绘画是一件非常难的事情,创作过程中会出现不少艰辛与失望而无法坚持。


基于对数位板绘图、3D渲染的一些认知,看到本期要介绍的主人公——周烁的作品,于小编而言是致命的——其大部分作品主要在Photoshop中完成,运用一些3D软件,需强大的绘画美学功底不说,还有全面的思维能力,去表现他联想空间的深度和广度,为电影、游戏提供丰富的材料,令人叹服——





周烁

013年毕业于国大计算机院

目前任电影和AAA游戏的概念设计师



“首先谢谢邀请,有点意外,穴居人的生活过太久了。


平时最怕的事就是被人问起职业,经常说五分钟对面还不明所以。好在没什么人和我说话所以需要解释的场合不多。 


简单说我的工作就是设计电影/游戏的视觉方面,具现想法以启发/指导/展示给导演/特效/资方,算是这个工业里偏上游的位置——经常最终产品做出来的时候已经忘了。


虽然也会设计具体的东西,比如武器飞船服装机器等等等等,不过客户一般只会放这样的出来——”


项目组图






“虽是自学,但也不算是完全零基础吧:小时候素描水彩都摸过(少年宫水平)。


Photoshop大概从1997年开始用。拍照有差不多十年,做过一点职业,例如青奥会,虽然差点被手球砸死,也赢过些小奖。


其实美学不论形式都只是源头上最基本概念的不同表达而已,是完全可以共通的。


而对于概念设计而言决定成败的是艺术之外的东西。。。画太烂也是不行的啦。”





“入这行算是机缘巧合。


从小一直以为长大会做学术,大学被学长拐进了SoC(他们说工资高)直到毕业前几个月都以为会去做程序员或者蹲银行。


然而大四为了凑学分选了一门隔壁Media的课(以为可以刷成绩,然后拿了C),手贱找朋友借块数位板试了下,摸到它的时候我就知道我要和这个东西相伴度过余生了。。。哎呀我知道很狗血但是没骗你。


毕业前两个月买了自己的画板,完全没有犹豫地从头开始。


现在回想起来不知道当时哪里来的勇气,貌似是根本没意识到困难也没想过后路。其实就是傻。在此一定要感谢父母——“只要是正当的职业我们都支持你”。


总之就是练练练,当了半年无业游民后加入了坦克世界的团队,又过了几个月加入了刺客信条制作组一直待到了今年。


这两年多在AC的团队中学到了很多东西,从最初的小菜鸟到上头条,再上E3,再到成为限量版唯二的签名者,偶尔回头一看也是挺唏嘘的。非常感激我的总监的教导,虽然你看不到。”





“但是想做大电影的想法从最初扎根开始就越长越大,今年年初的时候终于决定辞职去拼一下。很难。


因为全球的中心在洛杉矶和伦敦,地域和时差的劣势再加上作为野路子没有科班的人脉和资历,总之就是半年内什么乱七八糟的都经历过了吧。


以至于现在神经大条得很,倒也是好事。困难之后渐渐站稳,终于算是踏进好莱坞的门了,到目前已经参与了三四部电影的设计,限于保密协定就不多说了。


收到MPC总监来信的时候的心情到现在还记得,独身半夜出去走了两圈。”



“路还很长,入门不易爬坡更难,越向上走越能感受到峰顶的遥远。不过看着偶像一个个变成自己的同事,曾经的白日梦一个个变成现实,这就是最大的动力了。”


请欣赏周铄个人作品网页:

http://artofzs.com/


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主编:Jessyan

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