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这款游戏每一帧都精美如画,苹果首页推荐丨美术制作干货分享

原画人2019-02-10 16:36:57


如果你喜欢游戏,但是厌倦了市面上打打杀杀、氪金爆肝的“妖艳货色”,独立游戏是一个不错的选择。因为它可以给制作人更多自由的空间施展,做出好玩、有趣、温暖、独特的游戏作品。


最近,海妖看了一个游戏预告片,瞬间就被精致独特的画风吸引,恍然间以为是某部独立动画,而不是游戏。


预告片



看完才查到,这是一款国产解密游戏《艾彼Abi》,讲述在末日科幻背景的时代,一款机器人,从箱子里被翻了出来,与新型号机器人之间发生的故事。


最近,《艾彼Abi》刚刚获得Indieplay 最佳美术提名,且被 App Store 全球首页及Today推荐。


如果你也对这款画风精致的游戏感兴趣,甚至想做一款类似的游戏。一定不要错过下面的美术干货,来自《艾彼Abi》的美术制作人 Max 


制作过程就是:草图完成角色-故事-关卡-游戏。


1、草图




这是 Max 早期的草图,他基本上没有当成一个游戏,而是一个动画电影来做的。构想的剧情很简单,就是两个小机器人结伴而行,一起到处探索世界。


场景定调之后,Max 画了一些草图,做为游戏的关键画面。比如游戏怎样互动,或者一些脑洞大开的关键场景。


比如一堆小机器人围成一个圈,有人来追着你。


或者 2 个小机器人穿越小树林,可以听到树叶的声音;同时构思这如果是一个游戏的话,可能会遇到什么样的危险。

 

也在考虑是否要做一些包含上下层结构,从书屋中跑来跑去。

 

或者设置一些有趣的障碍啦

 

2、角色


游戏中的建筑和机器人是由Max和谭迪创作完成。

 

早期的人物设定:

最早期的主角 Abi 设定,是比较方方正正、机械感十足的小机器人。早期我们非常在意机械的逻辑性构造,但因为我们设定为 2D 动画游戏,因此无论从艺术表现还是技术实现上,都做了简化,因此在很长一段时间里,Abi都是长下面这样的:

 


但后来我们在制作过程中,总觉得Abi的造型有点违和感,整体还是过于方正,不够萌,不够可爱,就不能倾注太多感情在里面,因此在创造第三个关卡的时候,将Abi再做了优化,变得圆润起来,也更萌。

这也就是最终版Abi的造型。


你可以在我们早期的视频里看到 Abi 还是第二版的样子,而现在的Abi多了些质感,更多了艺术性。

 

而在另外一位主角 DD 的身上,我们纠结了很久。仅仅是草图设定就多达5个大版本:

 

DD 的早期造型也有多个版本,不同的位置细细打磨,腿太细不符合设定的逻辑,也难以在游戏中实现耗费的动画资源过多,因此鼻子、眼睛、腿等,都做了N多次的调整。

找茬游戏开始!不同版本的DD...

 

 

最终DD的样子是:

Jamie的设定:刚开始是让它有两个萌萌的小翅膀,有细细的腿。

但后来由于我们游戏是 2D 的,在表现飞行的状态时,无法同时展现 2 个翅膀,且太耗费动画资源,因此在后期也做了调整:

改为了身后的一个螺旋桨

最终版本的 Jamie

 


3、故事


然后像这种四格漫画类的,可以说是后面的故事分镜,讲述游戏中发生的故事。

 

到这里剧情就丰富起来,角色也增多了,比如你可以看到有鲸鱼、Jamie初期的样子,根据剧情慢慢增加,也有一些场景逐渐确定,出现了很多灵感。

比如这里出现了很多的电线,最后在游戏的第五关你就可以看到它演变为一个收集者的场景。

 

这张图可以说是形成我们场景风格的一张图,作为之后所有画风的奠基。


游戏预告片就是以这张图的背景来制作的。形成了游戏整体的氛围,一种孤独、空旷的感觉。


而我们之后的场景,也是保持这种风格:

 


4、场景


在游戏制作中,从草图到完成一个场景,需要 2-3 周甚至一个月的时间细细打磨。尤其因为是横版游戏,一张场景非常的长。


游戏邀请到乌克兰独立插画家 Alex Twin,一位画风独特的独立插画家,与合力制作场景


 


Alex Twin 是游戏《Prey的主创之一,为该游戏做原画设定。这款游戏是一个恐怖杀戮游戏,超级写实,因此当初也是和他磨合了蛮长时间,但从这款游戏的细节中还是能发现与 Abi 有一些共同点:

 

最早和这位乌克兰大神合作的场景作品是这样的,这是 Abi 第二关 Bronzeberg初期的样子:

 

其实还是很好看的,但是过于写实,有点压抑颓废了;而且这里的房屋结构对我们后期设计游戏分层什么的也不是很友善,很容易出现 3D 穿帮的问题。


再经过了多次修改:


后来经过无数次的推翻,修改,最终在游戏中的版本是这样的:

 

而由这位乌克兰大神主要完成的是第一关、第四关和第五关的大部分内容。

 

2D 游戏中的透视关系:


这是第一关完整长图,然后从这里可以看出我们初期其实是能看到地板的;但是由于要实现一个 2D 风格的游戏(也是怕穿帮),我们最后没用采用这种有透视的地板(然后这张长图就是除了地板之外的东西我们都采用了)。

下面这个就是我们最终使用的地板了,把地板换成了电线,用横切面的这种透视关系,瞬间解决了很多可能穿帮的问题,也让玩家的视野更纯粹:

 

5、动画


 

在早先的版本中,第一关撞门出去之后的一个镜头转换;我们有尝试像做电影那样做一些镜头改变,但是后面做出来以后虽然剧情会比较丰富:


但是作为第一关新手关,可能会让玩家觉得有些过于拖沓,当时台词动画特效都做完了,然后就一个字——“删”,于是直接就把这个镜头删掉了。


其实,在游戏中还有很多的内容和彩蛋,我们就不剧透啦,等待你去一一挖掘,我们的美术剖析就到这里。

 

为什么做了这么久?


不仅是Abi的整个游戏都是由手绘打造,连游戏中出现的几处逐帧动画也是由我们一一手绘完成:


各种只有 10 几秒出现时间的过场动画(甚至都不是过场动画)的序列帧...

 

ABI早期造型设计时候还特意做了个360:

(当然这个后面没有浪费!做进那个Buy an Abi today的广告里了)

 

连第二关商店1楼通电以后显示在电视机上的只有178X100大小的动画(25秒),也是手绘一帧一帧完成。

 

今天的分享就到这里,看来做出一部风格独特的游戏,真的是很不容易啊。


 


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