浙江铃声推荐联盟

好莱坞概念设计师朱峰:运用设计思维造IP,3000万美元成本是便宜还是贵?

游戏陀螺2018-11-08 10:08:45

整理/游戏陀螺 Echo


5月27日,以“链接·生态”为主题的“腾讯GAD全球游戏开发者峰会”在北京举行,行业专家、知名人士、以及众多游戏开发者和游戏媒体、业内最有实力的企业代表齐聚一堂,共同探讨未来游戏产业的机会和挑战。会上,以制片人身份在国内制作电影的华裔资深概念设计师与创业家朱峰做了《运用设计思维创造优质IP》的主题分享。


会上,朱峰从《变形金刚》《疯狂动物城》《指环王》等大作举例说明如何打造一个能持久的强大IP。以下是游戏陀螺对演讲实录的整理:


今天我会讲跟IP相关的主题,首先我会讲解为什么IP非常重要,第二部分,如果你们是设计师,怎样把IP设计的更厉害。




先大概介绍一下我自己的背景,我之前做了有很多电影和游戏,在这上面是其中一些近期的作品。我现在有自己的团队做这些,我会把我的经验跟团队分享指导他们的工作,除了有时候我朋友的公司或者是我很喜欢的导演找我,我会接一些工作。


很多时候在网上你们看我的作品或者视频感觉我是在画画,但其实是我们不是画画,我们做的是IP开发,在画的背后有很多是看不到的,开发IP的过程中我们也管故事、管故事线怎么走,最后出来的是你们看到的画,但是后面有非常多的思考。画画仅占工作的10%,剩余的都是IP的设计。


第一部分:为什么IP非常重要




我先讲为什么IP非常重要。我们做《变形金刚》的时候,(上图)左侧的是80年代的变形金刚小玩具,但是你看电影的时候,会发现设计很不一样。你们会说设计怎么改变了这么多?


  • IP可以有很多平台上的产品,都使用同一名字,但各自的故事和设计不一样,可达到保护IP的目的


如果你的IP已经有名的话,你得保护这个IP。虽然同时在多个平台上做产品,譬如电影、电视、漫画,用同一个名字,但是它的设计和故事都不一样。所以像《变形金刚》,这是很老的IP,源自日本的玩具系列,引进美国后(在电影之前)它成为了两个产品线,一个是玩具,一个是电视。从玩具或电视衍生的游戏也有,但是那么大的电影之前没有过,所以我们团队是第一个做,但是电影走的都是自己的路。


如果每个平台都是各自走的路,能起到保护你的IP的作用。路走的好的话,会把IP变的非常强大,比如游戏有它自己的路,电影有它自己的路,电视和玩具都有它自己的路。比如,电影有它自己路的话,也许可以挣很多钱,很好,可以用赚到的钱做第二个,又赚到钱,然后做第三个。如果第三个不赚钱的话,也不会把另外三条路弄死,因为它们的设计是不一样的。如果设计全是一样的,故事全是一样的,这个路开始死的话,都会一起死。我们设计的时候需要这样考虑,这个考虑点非常重要。




为什么说这个?因为做IP的时候,负责每个平台的公司不会干涉其他的公司怎么做,这一点特别重要,绝对不能让他们参与进来。像美国玩具公司Hasbro(孩之宝), 是做变形金刚IP的拥有者,我们项目开始几周后,他们来看我们的设计,看到那些奇怪的机器人设计,他们觉得太疯狂了,他们做不出玩具,如果设计这么复杂的话,他们生产玩具的成本太高,不会赚到钱。但我们的回复是too bad(不好意思,不能修改)。我们做电影,不管你玩具能不能做出来,我们得把电影做出来,电影是非常酷的。最后Hasbro还是解决了玩具的设计和生产挑战把玩具做出来的,估计还赚了很多钱。但是我们做设计的时候,是不能管他们在做什么,不管是他们做玩具的、游戏的、电视的,我们走我们自己的路。


为什么这个理念这么强大?如果第一部电影成功的话,它会开创了一个新的市场,给这个IP带来新的收入。所以在美国,你看到很多像《指环王》都走他们自己的路线,同是一个IP,但是市场上有很多作品,都不一样,所以你可以买80年代的玩具,也可以买现在电影的玩具,所以这个IP能够同时得到很多的粉丝,品牌历久常新, 5年、10年、15年,像《星球大战》已经有了30年,我小时候很喜欢,现在还是很喜欢,我还要买它的玩具,如果70年代的玩具出来,我还是会买。这样做IP,就是很厉害。


  • 开始做IP时,不要有太多人参与进来,先确定风格,不管细节




这个(上图)是给你们画家看的,就是开始做IP的时候,不要让太多人参与,这是非常重要的。因为如果你要决定了一个方向,你必须要把这方向做好。开始做这个电影的的时候,我们只会有几个人参加:制片人、导演、设计师,连编剧都不太参与进来。因为《变形金刚》这电影卖点是视觉,故事并不一定是很酷的。为这电影赚钱的是机器人(变形金刚),所以设计和方向非常重要。太早参与人太多,这个人说我需要这个,那个人说我需要那个,会很乱,这个IP的结构就会散掉。从开始到差不多6个月,就我们几个人,等开始敲定这个电影的风格以后,才开始有其他人进来,这个时候我们不管细节,一会我会讲为什么。


我们做很多的概念图,我们做电影IP是感觉。画家很喜欢细节,把草图画的很漂亮,把眼睛画的很漂亮,但这根本没有用,因为看电影的时候,观众记住就是故事和感觉,像《星球大战》,你记得的是故事,你肯定不知道里面的细节。所以我们开始设计电影的时候是这样,感觉到了就可以,不用老是挑设计。我是艺术总监,也是制片人,但我不会挑设计师的小细节,如果感觉是好的话,就ok。


  • 预算和利润,当前在中国3000万美金的成本做电影可能到头了,对美国制作还是算很低的预算




上图是给商务人员看的,因为现在在中国做电影和做游戏,投入还不是那么高,我希望在未来5-10年,这个现象会改变。像《变形金刚》,花了 1.5亿美元做的电影,非常贵。为什么需要这样多?因为它需要专业的人员打造出来,越专业的人,价格越高。费用全放到人员上,这个电影可能会有几千个人参与,而且每个人都特别专业。


现在在中国做电影,像3000万美金的成本可能是到头了,但是在美国还是算是低的预算。但是这需要时间,中国可能还需要5-10年。


  • 制作流水线及时间进度安排




这个是管理概念,这也是非常重要的。刚才讲开发IP的阶段,太多人进来的话,会很乱。这里面最重要的人是执行制片人,他上面就是boss,一般执行制片人是有绝对的话语权。比如史蒂文·斯皮尔伯格在美国就是执行制片人,他说什么我们必须得听,他下面才是导演、设计师这些。


还有一个很重要就是,IP拥有者或原作者能干涉的范围会非常小。如果我们把你的IP买了,像现在中国有很多小说、动漫、电视IP想拍成电影的话,就得按做电影的的方式做我们的电影,不能让原作者参与,小说可以有10本书,20本书,每个书都有100页,但我们电影只有90-120分钟,所以电影有他自己的故事线, 也许会把里面的角色去掉,也许会改,或把三个角色的功能合成到一个角色上,如果IP拥有者参与进来后,他就会觉得这个修改是错的,因为他很喜欢他的IP,说这是很重要的角色,不让你有修改的自由。


所以我们在做电影的时候,原作者要接受我们有做电影的话语权,如果我们改他的故事,改里面的角色,改这个改那个,要相信我们在做正确的事情,这是非常重要的。像《权利的游戏》这个书,我也读过,书和电视剧有很大的差别。书里面有不知道多少个角色,100多吧,这个肯定拍不出来电视,因为观众记不住,所以改编的时候会把很多人放在一个角色身上,比如5个人变成一个,三个人变成1个,但书的作者George Martin不能告诉剧组你不能这么做,因为他已经把IP卖给HBO了,他只能是个顾问,发表他的意见,但是他没有权力。这是非常重要的。


所以这也是现在我来中国做项目的模式。就是一个IP进来,我们开发的时候,原作者只能提供建议。如果他们的建议好,我会采用,如果不好的话,我们是不会用的,他没有最终决定权。在美国,有时候也会出很多这样的问题,他们让这个IP拥有者告诉你怎么拍电影,所以最后很乱出很多问题,导致最终的失败。


第二部分:如何做IP


1. 开始就用设计思维做IP




下一个是我要说的就是做IP,这是给设计师看的。如果你不从一开始就用设计思维做IP的话,会出现很多问题,譬如设计非常乱,没有方向,因为你不知道大的方向在哪里,所以瞎画,另外一个就是很快开始设计细节的东西,你的美术总监告诉你草图画的不好,一些细节譬如眼睛能不能改一下,这其实根本就无关重要。


这么早做这些东西,很浪费时间,最重要的是浪费钱。还有一个是“棺材角”,这个是形容飞机飞行的时候,比如你去美国或日本的长途飞机会在非常高的高度飞行,这个高度空气稀薄是非常危险的地方,飞机要保持飞行这高度的最低速度,任何减速会导致失速。这里的意思是如果你是小公司的话,如果一开始没有把IP思考好就开始进行制作,到了前期制作的钱已经花完但IP还没设计好, 这就出现了很大的问题。但因为还不是很扎实的IP,想法和设计也不是很好,但是因为已经浪费了很多钱和时间,你只能拿着不上不下的IP往前走了不能往回退。投资人也知道这个,如果IP往前走的话,挺乱的,还得增加投资才能做完,这时候投资方就会跟你要更多股权和分成的比重,比如原来只有10%或30%,现在需要我的钱才能做完,那么99%给我们,这样你就变成外包了。他们很懂这个,有时候他们会故意的让你们走上这样的路,让他们进来“帮助”你,就会把你的IP拿走。




如果你很早用这个概念,你会省很多东西,一个是时间,一个是整个团队知道方向在哪里,也会知道预算,这一条路就非常干净。其实做一款电影可能跟做一个游戏所需要的人差不多, 可能几百人,前面的话会有10-20个人知道这个IP,如果方向不好的话会很乱,因为导演不知道你在干什么,投资人也不知道你在做什么。


2. 画任何东西前,建立整体大局观


做IP的时候先不要管细节的地方,先考虑最宏观的东西。在画任何东西之前,建立整体大局观,像《星球大战》,你肯定不记得里面细节东西,观众也不管这个,只管故事。




  • 了解你的预算和时间




下一个是跟钱有关系。因为现在我是设计师,也是制片人,也是管公司的,所以成本的管理对我很重要。我们现在看一个电影剧本的时候,我们马上就会问你的预算有多少,当然不是钱少就不拍,钱少我们也可以做,但是我们得换个方式做,比如你只有500万美金,我们可以做电影,但是这个电影有很多的限制。


如果预算不高的话,我们会选择用降低预算的设计方向,譬如这个电影可能会挺黑的,不会是白天,为什么?因为黑可以省很多工作,把很多细节和错误隐藏起来,像很多美国电影都用黑的,像《侏罗纪世界》,这个电影的预算其实非常多,但是因为他们电影非常贵,连他们都选择用晚上,记得恐龙跟恐龙打架是什么时候吗?晚上,他们还得省钱,如果白天恐龙打架的话,太贵,每个细节要做的特别好才能逼真;另外就是选用比较破旧的电影世界降低成本,所以很多导演的第一个电影都是僵尸电影,因为僵尸是最便宜的,场景都是破旧的,化妆也是烂的,演员可以脏脏的,大部分都是晚上,很省钱;不要尝试新的技术,因为尝试新技术的话,你会花费时间和钱,很快把钱烧掉,如果钱多的话可以,像《阿凡达》,想试3D,他可以,因为他钱非常多,所以他可以花1个月 2个月.......5个月去试这个相机,把镜头反复修改,因为这是第一个这样的电影。但是钱不多的话,不要试这些新东西,等赚钱后第二部续集可以试。


一样的道理,如果你的预算低的话,你的时间也是非常短,最多1-2年必须要做出来,否则你的钱就烧完了,这是很重要。游戏稍微好一点,也许你可以出一半就可以推出去,之后不断更新,但是电影不能弄半个电影,没拍完就是没拍完,所以时间很有限。


为什么来中国?因为我喜欢做低预算的电影。我在美国做《星球大战》《变形金刚》《使命召唤》,这些都是3A的IP,他们的预算是无上限的。其实这种游戏和电影,就算拍得烂都能够赚钱,而且第一天就赚回来了。所以我在设计的时候没有什么挑战,没什么意思,你想画这个城市,可以做出来,你想这么大的场景,也能做出来,你想让这个明星参与进来,也能进来,没有限制。现在我来中国, 如果你只有500万美金的预算,我们会解决怎么用这有限的成本把电影做的非常酷,我喜欢这样的挑战。


所以做IP的时候,第一是资金,资金的多少已经给你准备好方向了,钱很少的话,大部分是刚才我所说的,黑暗的、世界有点旧,如果钱很多的话,刚才画家(阮佳)就是343过来的,《光环》,这个预算非常多,白天、蓝天、宇宙都可以做。


  • 谁是你的观众




第二个是观众,这个IP是给谁的。听起来的挺简单的,好像都懂这个。但是很多大公司,他们1年以后才发现没有准备这个,或者没有考虑这个。开始设计时,是给年轻的观众还是年纪大点的呢?这个非常重要。


年轻的观众喜欢华丽的、多细节很好玩的东西、设计好看最重要,不用很深层次。对年纪大的观众,就需要设计一些有功能性实际能工作的,因为他年纪大,他知道如何分辨,所以瞎设计的话,你的世界对他们来说不可信,像《星球大战》里面的东西好像真的能工作,好像能飞,因为你的观众稍微大点,《星球大战》不是面对小孩的,是对你们这个年纪的;里面必须有人的故事,爱情或小孩子和家长,就是人和人的的故事非常重要,年轻观众一般不需要,只需要打打打就可以了,不需要太多人之间的故事。成熟观众那边故事可以稍微慢点,不需要太快,历史文化可以放进去,因为这些都是人长大后才懂,最后就是设计有更深的概念,一会我会讲这些,就是不是漂亮就好,它还带了背后的概念。


  • 你的IP有多严肃?




下一个是IP多严肃。一般分为三种,一种是非常严肃的,不能放搞笑的东西,会让你想事情,让深思;第二个是娱乐的,就是为好玩,看完电影后觉得很高兴,不会让你想东西,大部分3A都在这里,也是最赚钱的,严肃电影类有点危险。最后那种是让你开心的,像《海底总动员》,它就是让你高兴。


为什么要讲这个?因为如果我们在设计、写故事,你必须得知道这个方向。我读很多剧本,有时候他们真的没有想这个,他们都只是在想这个世界怎么怎么。


  • 保持简单,一个句子概括IP




你的IP开始的时候应该是非常非常简单,应该用一个句子就能归总你的IP,如果你需要2句、3句......7句去介绍你的IP,你的IP已经太复杂了。我现在选一些你们应该都知道的IP,都是一句话讲完,比如最后一个《Hitman》,“身上有条形码纹的光头家伙到处杀人”。


所以我们做IP的时候,我们看剧本,我就问导演或写故事的人,你的IP 是什么,它的故事是什么?如果他说,先是美国和德国打仗,然后英国也进来,但是英国是UFO世界,他们是外星人,外星人跑到美国CIA,从CIA打敌人,最后想把日本......你都听不懂。


IP是什么,先不管那些细节,如果解释不清的话,观众更加不懂,因为最后我们讲的是游戏和电影,大部分看的是为了开心好玩的感觉,而不是为了思考。你把故事讲的这么复杂的话,除了观众大部分看不懂, 我们自己做的时候也做不懂。所以你们在做IP的话,尤其是做电影的话,问一下你的电影故事能否用一个句子把它说出来。


3. IP通常涉及冲突,建造涉及对比


下一个是IP需要有冲突对比,有大就有小,有亮就有暗。


  • 故事情节起伏




我们从哪里开始设计?开始就是从剧本开始,我们现在用的是好莱坞的3 Act三幕式结构,大部分美国电影都是用这个,游戏跟这个有点不一样,如果游戏是故事游戏,像《神秘海域4》,那个就是采用这个。所有人都用《星球大战》讲这个,这是故事线和心跳线。


在我们工作室,我们先把故事展现出来,把线画出来,我们知道高低,电影一般是很高或很低开始,哪是高,哪是低,哪是平,像迪斯尼最近的电影《疯狂动物城》就是根据这个规则,兔子和狐狸分手的时候是在低潮前的高潮。因为迪斯尼的公司是非常能赚钱的,他们懂故事,他们的故事模式大部分都是一模一样的,像《玩具总动员》《海底总动员》《冰雪奇缘》等,都可以套这个。他们知道这个公式是有效的,是可以取得成功的,所以我们大多数也用这个,然后用这个可以找到高和低的时候。


  • 角色反差




第二是角色,好人和坏人。坏人不一定是人,可以是事情像地震、天气变得非常冷,但必须有反差,必须好人决定一些东西,才能让故事往下发展,必须是他决定的,不能是旁边的人决定, 这是非常重要。


  • 科技对比




开始讲一些设计的东西,这是技术反差,我知道反差非常简单,但是有时候我公司帮其它公司做补救工作时发现,他们花了半年、1年做IP,非常乱。我们看他们设计的故事,其实好多他们都没有做,所以很乱。


这个技术反差就是有很高级和低科技的,像《疯狂动物城》,小兔子的家是非常低科技的地方,是农村,它要去哪里?城市,这就是技术对比,这样观众就感觉到城市很酷。


  • 规模对比




如果有很高就要有很低,有很大就有很小,有很窄就有很宽,举个例子,《指环王》那个电影很简单,戒指最后被扔向火山。这个电影从哪里开始的,从很矮的地方开始,人更矮,他去哪里?去很高的山,山上还有个塔,这个是对比。


大和小,《疯狂动物城》的里的两个角色,小兔子和狐狸,小兔子和她的警察boss,警察特别大,小兔子特别小,它没有全部用兔子, 这是故意的 这部电影整个都是对比,它的故事很简单,吃肉的动物和不吃肉的动物在PK。


宽和窄,《刺客信条》游戏,在街上的时候特别窄,爬到房顶上,就非常开放,这就是对比。


  • 形状对比




这些是我们人的概念设计,有些东西我们是知道的,这跟我们的生活、DNA有关系,有些东西就是让你害怕,像晚上、红颜色有牙齿,大部分人都会害怕,所以设计的时候我们会放进去。如果你要做一个很害怕的场景,用颜色,用一些红,《星球大战》全用这些东西,这个地方很暖和很安全的话,这些(图左)都是,我用的只是小部分例子,像很多人在一起说话,笑,马上会觉得这个地方很安全;能看见吃的也是一个安全的概念, 有风刮、有地方睡觉等都是安全的概念。非常简单的概念,但是真的的很多人会忘记这些东西。


当然很多画家懂这个,我现在说的不是画的时候而是做IP的时候,写故事的时候,写故事的人也是把这些可以写进去的。


  • 心情对比




这是更深的IP了,你画一个东西,它后面还有没有想法。


第一,如果我们需要这个电影有非常活的感觉,那么我们放些什么东西?比如季节,春天、冬天,这是一个活的感觉,因为时间在变,就说明在活,太阳光、风、地球上的产物也能这个场景感到活的感觉。


第二,希望,这是更复杂的想法。怎么设计希望?我们有很多办法,一般大IP,你的角色开始的时候是非常小,它最后会变成英雄。我们怎么让看电影的人感觉到主角的希望,而不是直接告诉观众。一种是镜子,自己看自己,是个希望,你可以看到你的未来或过去;或者是精神,像上帝,中国有很多精神力量,好像另外种力量在帮你;又或者有的时候是往上长,我们现在在设计一些电影,给电影的主角设计他的家,他回到家的时候,他是往上走的,他不会往下走,因为以后他是往上的;坏人会尽量往下走。


最后一个是绝望,用很硬的材料,聚集在一起,然后有压力,压力也是一个很深层的设计,像《星球大战》也会使用压力设计,如果这个坏人身上有很多压力的话,也许它的场景楼顶会很低,观众看的时候也会感觉压力挺大的。迪斯尼的《疯狂动物城》也使用这个,迪斯尼特别擅长这个。电影里兔子和狐狸分离,没有在一起,你觉得电影会怎么发展?当然兔子和狐狸会重新在一起成为朋友。这个镜头你仔细看的时候,兔子找这个狐狸的时候,狐狸坐在一个桥底下的椅子上,兔子去下面找他,为什么他们会挑这个镜头?因为这个狐狸必须要转变,从A走向B,他原来是个A,必须变成B,B才能跟兔子去拯救世界,所以他从一个桥里面走过去,记得吗?兔子故意走到太阳里面,狐狸慢慢进去,太阳光打在狐狸上,这个转变,所以狐狸变了,从A转向B了。像这些都是设计师考虑过后设计进去的,观众也许不会懂这个设计原理,但肯定能感觉到,感觉想哭了。


我跟迪斯尼工作过,但我没有参与这部电影,他们特别厉害,做这种东西的时候,他们会找很长的墙,他们会把每分钟的设计图都会放上去,一般有90张,底下就是心跳表,所以每次找好多观众试片,量量心跳,你想哭的话,心跳会特别快,如果不快的话,他会调整音乐、时间、剪辑,一直调整到大部分人都在哭,最后敲定。所以看电影的观众,大部分都会哭,这是设计出来的。


  • 灯光对比




下一个就是光线。光也很重要,如果你要觉得这个场景很安全,大部分光是从上面来的,像太阳,晚上的灯也是从上面来的,所以就不用改这个。软的光也是很安全。害怕的光是从地往上照,很可怕,因为平常不会看到,或者你看不见的比如影子,长的影子,或者反光,这是非常简单的道理,但是真的,我看到非常多的画,画家设计的时候不想这些东西,随便画。我也教学生,他说这是坏人,我说我怎么知道这是坏人,我看着像好人,只有他自己知道没有用,我们作为观众永远不知道,因为设计师没有想法。


《疯狂动物城》还有一个例子,就是那个小老鼠和大熊,是反差的设计。如果它这么小,能管理那些大熊的话,会显得它非常的强大,所以没有把它设计成熊。如果设计师刚进来不考虑这些东西话,就可能设计成熊。


  • 心情&颜色对比




这个是跟故事表连在一起的,我们把故事表放在墙上后,我就开始让我们设计师开始画。颜色也是有对比的。


第一种是红-蓝-红,所以电影开始红色,中间是蓝色,最后是红色;第二种是开始没有颜色到有颜色;最后是蓝-绿-黄-红。如果不是很早准备的话,非常乱,放在墙上像彩虹似的。像《指环王》,用的好像是绿-蓝-红,开始是绿色的,然后去蓝色的雪山,最后去红色的火山。我自己喜欢最后一个,蓝-绿-黄-红。所以这就是对比。


  • 设计平衡




前面东西做好后,别忘了,设计不是为了疯狂。你的IP是要让大部分人都能认知,所以只加10%的一点点疯狂的元素就可以了。比如《刺客信条》它用的世界都是真世界,意大利、罗马、巴黎、伦敦,真正疯狂就是主角,其它人都是正常的,如果其它的人也是疯狂的话,就没有对比,用户就记不住你的IP;《星球大战》好像是个很奇怪的IP,但是它非常正常,我设计这个的时候,导演George告诉我们,《星球大战》没有别的星球,全是地球,所以你去看电影的时候,你不会去到别的星球。有雪上的、有树林的,都是地球。为什么?如果里面星球都很奇怪,人也很奇怪,用的飞船也奇怪,可能30%的观众会睡觉。


4.先做好IP,再讲VR、AR




最后我放这个PPT,挺重要的。因为有的客户在追技术,很早的时候做VR/AR。现在都是VR,我知道VR是很酷的东西,但是IP和VR没有太多关系,IP就是IP。你可以做VR,但是我们设计的时候,我们先把你的IP整理好,再讲VR,为什么?如果你的IP非常强大的话,你放在什么屏幕上都可以、游戏电影都可以,像《塞尔达传说》这个IP很好,它用的风格是很酷的,但如果不是这个风格,用的是photo real,这样的IP还是会成功的,因为他自己的故事和设计已经很好,如果拍成电影,也是很酷的。任天堂也是这样使用《塞尔达传说》,它的风格经常换,但是每次新版本出来,都会卖很多,因为它的IP是非常强大的。有时候有的公司在IP还没有起来的时候,就开始追风格,画师浪费很多时间试这个、试那个。


之后才是这些VR、AR、360度电影,这些我也有做过。现在我也在帮朋友做一些VR电影,但是我这边是帮你把IP做好,后期才管技术。我现在还没有做360度的电影,做的只是180度电影,但是这已经遇到棘手的技术问题了。不过如果故事很好的话,剩下的就是解决技术,就是技术团队他们需要去解决了。


因为VR,他们认为前后左右都得有东西,不太考虑有没有IP。我知道这个还不是电影、不是游戏,只是让你玩一会,还没进入到产品化,就是电影都还没有人做90分钟,可能5分钟、10分钟,都很短。所以现在我们开始做90分钟电影、180度也会出问题,但如果IP很干净的话,希望需要解决的只是技术上的问题。


附:IP创造清单




提问环节:


我们是做美术的,如果自己有好的IP,但是没有资金,就像中国现在的现状,有好的IP,找不到合适的导演,可能会被对方拿走,该怎样找到对的人,实现我们的IP呢?


朱峰:这是所有人都会遇到的问题,包括好莱坞,好像好莱坞一年会读一百万个剧本,好像是1万(还是10万)可以进入到CEO手里,之后在挑10-15个考虑拍成电影,其中一个可能会真的做电影,所以我们所有人都会有这个问题。


可以找认识的人,专门做电影的。其实很多美国电影可能也是跟中国一样,走关系,只能这样。因为我们自己创造IP,能做的就是画,不管你的IP多好,如果其他人看不见,也没有出路,所以是很大的问题。可以找一个平常的IP,但如果很多人都认识的话,可能可以成功。所以如果你有一个特别好的IP,但是只有两个人知道的话,它不是一个好IP。


另外不要爱上你的IP,不是要放弃它,而是如果有人购买它进行开发的话,可能会要去你IP大部分的分成,但用这个方式把你的IP发布出去是很重要的。有人会舍不得给出去,因为他可能觉得这个IP是他的小baby,投资方可能会要求60%或70%,他可能就会想这都给出去就白干了。但是这个会把你的IP放到市场,这样你的名字就在上面,第二个IP的时候,你就可以反过来,你70%,他30%。所以不要抱得太紧,一直抱着他死掉。


许多设计的人,期待参加国外的大型电影设计,不知道你对中国的电影和电影科技特效方面抱有什么样的态度?


朱峰:我来中国就是为了这个,这是一个机会。如果你们都知道中国科幻和特效电影拍得不好,会需要有人把它做好。现在我只是一个人,一个公司,5-10年后,可能有1000个,3000个,3万个人会把这个做好。我看这个不是坏事,是好事。


我离开洛杉矶是在2006年刚刚做完《变形金刚》还是其它项目的时候(记不清了),那种电影已经世界上最大的了,不能更大了,所以对我来说,单纯IP设计方面已经没有什么挑战了。我知道在中国非常难,不是在中国不能做好,像你们在腾讯工作或是在电影公司工作,不是偷懒或故意做的不好,缺乏的是经验。经验需要时间,不管你投多少钱进去,也不能把时间缩短,你可以把技术买过来,但是人需要时间,所以我觉得中国5-10年后,能拍出非常棒的电影。现在洛杉矶,我什么拍摄资源都能找到,类似设计服装的、摩托车,都是最棒的。现在在中国做电影,根本找不到,因为根本还没开始。


如果你想给前方的孩子们或者晚辈们一句忠告的话,你会说什么呢?


朱峰:两个吧,第一,这是我自己生活的感悟,不要以钱为目的追着钱走。你把东西做到最好,钱会自己过来,因为公司找的是最有用的人。如果你很棒的话,他们很乐意把钱给你。你越追钱,你越得不到,因为你把时间全部想这个工资更高,那个更多。你把东西做好,公司会自己找你。


第二,不要承若过多却无法兑现。如果你做东西,不要自夸可以做到多棒,对方要5张,你说可以给10张,最后只给了2张还做的不太好,客户马上会知道你不好。应该反过来,就是客户要你做5张场景的时候,你说好像太多了,一星期做2个差不多,3个最多了,因为这个太难了。大部分客户会懂,但是你自己会画5张,放墙上,客户永远不会丢掉你,会长时间找你。


也不要说别人的坏话,这很重要。要是有人问,这个公司怎么样,腾讯怎么样,“腾讯很好”。不管你自己的想法如何,因为不知道对方的背景是怎么样的,也许这个人在腾讯工作过,也许他跟腾讯的关系很好,听到你说它不好,说你在说谎。


但是最重要还是不要追钱。



一个让你对虚拟世界有想法的公众号