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复联1到复联3中绿巨人形象的特效制作以及各种其他小细节

蜗牛制片厂2018-11-08 10:16:28



蜗牛制片厂

          SNAIL STUDIO

《复联1》版绿巨人,首要保证的,就是变身后的绿巨人,在面貌上与演员马克·鲁法罗的相似度。

在漫威影业内部,此时已建立起统筹旗下所有电影作品角色设计的部门,他们先根据鲁法罗的容貌,设计了绿巨人的雏形。

剧组则参照演员本人,利用倒模制作了等比例的头部、躯干和四肢模型。这个模型被高精度扫描到电脑里成为3D模型:

接下来,特效组用Zbrush等工具,进一步对照演员高清照片,提升3D模型的精细度。特别注意还原比如眼角

鬓角等琐碎部位:

精修过后的模型,不仅肌肤纹理,连毛孔这种你在银幕上可能很难注意到的、变态级别细节,也都精益求精:

演员头部的数字模型,其终极目的,是做到和真人难辨真假:

这款“数字班纳”之所以重要,是因为“数字绿巨人”的肌肤纹理数据,绝大部分都来自于它:

可以说,数字班纳脸上有的细节,绿巨人也有:

数字班纳看起来和演员无异,绿巨人才更有说服力。在制作绿巨人的CG模型和渲染的时候,剧组也采用了最高分辨率,保证即使在极限特写的情况下,绿巨人的拟真度也不会露馅:

与此同时,演员也做前期的表情捕捉。这回还是使用MOVA系统,不过精度比《神奇绿巨人》时大有提升。

同样还是用荧光材料在演员脸上形成密集而随机分布的追踪点,《复联1》这回用的是喷剂,而非敷粉:

 喷剂形成的色点更细微,覆盖面积也比敷粉更均匀,因而捕捉到的表情,会更细腻:

在MOVA工作室内的表情捕捉,基本流程和《神奇绿巨侠》时差不多,也都是让演员做出一系列不同的表情,以生成尽可能完备的表情库:

然后,同样是将“数字班纳”的表情,重新投射到数字绿巨人的模型上:

当然,由于班纳与绿巨人脸型和肌肉的差异,动画师在做绿巨人的表情时,还需手动作微调,才能让绿巨人成为自然的表情帝:

对比2008年的《神奇绿巨人》(图023),《复联1》中的数字模型,细节多了简直不止一个量级。

这还只是前期测试。实拍时,有少量与其他演员的对手戏,采用了道具模型:

或者由穿戴动捕服的替身套上一个大号简陋版绿色行头,来跟演员互动:

这主要是给后期特效加入数字版绿巨人时,提供体量和光影参考。

还有部分镜头涉及环境破坏效果的,则用的是更粗糙的道具替代,比如狂躁版绿巨人猛追寡姐的镜头:

现场是用滑轨推动的大铁块在制造破坏效果:

马克·鲁法罗在片场实际演出了绿巨人出镜时的所有动作和表情:

注意演员脸上的追踪点和动捕服:

 在实拍的这部分,用的是工业光魔自家专利的iMocap设备。不仅面部追踪系统软件有升级,动捕服上的点阵,也是新的设计:

这种在现场捕捉到的实时微妙互动,对提升绿巨人的表演帮助很大。这时的动捕流程是,导演观看完现场的动捕素材,确定好需要的表情演绎片段后,会先用“数字班纳”对比真人表演,看是否吻合:

然后再投射到数字绿巨人的模型上,结合实现绑定的动画节点,再做微调:

微调动画效果通过后,再经渲染打光、数字合成环境等流程,而形成最终画面:

从动捕素材,到最终画面,是非常耗时耗力的。不仅要忠实于演员的动作,因为绿巨人本身迥异于常人的相貌,还得让观众理解其动作的原意。这已经是虚拟表演的范畴,技术之外,更有艺术上的考量。

在做绿巨人的动画时,还得考虑其上千磅体重、对其动作和本身肌肉形状变化的影响。比如像绿巨人摔完洛基后说出“天神什么的都弱爆了”(Puny God)的场景:

演员在现场走路的姿态,必须经过调整,才能传递出绿巨人的“分量”。

动画效果完成后,工业光魔的特效师们,给数字模型做了三层肌肉与肌肤的模拟;模型师们还会逐帧对比解剖数据,保证成品的数字绿巨人,具有真实血肉的质感:

这些细节表现,从符合演员物理特征的胸毛与腿毛分布:

到参照鲁法罗牙科纪录、完整放大版的全套牙齿模型:

不一而足。

可以说,《复联1》中的绿巨人,不仅修正了《神奇绿巨人》在CG表现上的三项弱势,还将每一个技术层面,都推到新的高度。细节决定成败,正因为有如此精细的考虑和精益求精的实现手法,这版绿巨人一出戏,就赢得了观众的认可。

逼真的数字角色有了,能让其充分发挥威力的舞台,也很重要。结尾的纽约街头大战,绝大部分戏份,是在位于新墨西哥州的绿幕布景片场内拍摄的。

那是一个300英尺见方的布景,周围绿幕高约30英尺。

实拍中,有相当一部分镜头,都是由特技替身完成高难度动作,然后后期合成数字环境。

这第三幕的整个纽约市环境,除了个别镜头外,观众看到的,基本都是CG生成的街道景观。其制作过程,比实现绿巨人有过之而无不及。

剧组首先在纽约拍摄了大量实景照片素材。

为了尽可能取得全视角的画面,外景组成员在长约7英里主街道两旁的35座建筑天台上,都有取景:

还有部分空中镜头,则动用了高楼消防用吊臂,升至100英尺高度拍摄:

最终素材累积成超过250000张高清图片,日景夜景都有:

同一地点、朝不同方向拍摄的照片,又通过图片编辑软件“拼接”起来,生成以该取景点为核心的360度VR画面:

载入城市3D模型中,这些全景画面,最终形成约2000个带时间维度的景框球:

每个球点进去,都可以体验到真实的全方位动态景观。

在设计第三幕大战时,这些景观球的轨迹,也成为飞行物的运行路线依据

每飞入一个景观球

就会自动调入有实景画面生成的、栩栩如生的数字环境。

但这还只是片中数字纽约环境的基础。其中的海量细节,并非来自实际街景,而是特效组从多达190个素材库中,植入的包罗万象的景观道具。

像大战造成不同残缺形状的废弃物

这些算“剧情需要”还好理解。

体积比较大而显眼的事物,比如各种汽车,被布置出来也好理解:

但你们是否想到:街上的邮箱、消防栓、交通灯和手推翻斗车,也是CG生成的呢?

实际上,细微至小餐馆的三明治广告牌

乃至电线、电缆,都是从现有数字资料库中提取的素材:

可以说,这些细节,观众在看电影时,百分百难以注意到。剧组之所以用心费时地一一布置出来,无非秉承着“精益求精”的工匠精神。毕竟,让一个城市生动起来的,不是高楼大厦,而是那些不起眼的细节。

还有些对细节的关注,更是到了变态的程度。像钢铁侠飞过夜色中的街道:

在那种一闪飞逝的画面中,请问有谁会留意周围办公楼各窗口内的室内装潢?

但工业光魔的模型师们注意到了。

为了让各办公楼看起来更有生活气息,他们拍摄了自家特效工作室各办公间的照片,低精度投射到数字纽约环境各大楼的窗口内,让城市的灯火通明有了真实感。

很多观众、甚至包括电影人在内,认为好莱坞电影的特效,不过是砸钱。但没有这种“事儿逼”的工匠精神,砸再多钱,也出不来精细有质感的活儿。

《复联1》结尾的大战,对纽约街区造成了极大的破坏。各种破坏效果,自然也都是CG生成的。像绿巨人标志性地按倒外星运兵飞船:

就包括极为复杂的颗粒效果(火焰灰尘等)

但这相对于创造绿巨人和数字纽约而言,已经是只有基础难度的练手活了。

到了《复仇者联盟2》,对绿巨人的表现技术,则又有一次大升级。

这是因为,工业光魔此次等于是从头开始打造绿巨人,采用了新的面部动画系统,新的肌肉系统,整个肌肤纹理和毛发系统也更新了。其中尤其值得一提的,是他们在绿巨人肌肉之上、表皮之下,新加了一层次网状结构。

新开发的Muse表情捕捉系统,在片场也帮了大忙,因为它基本能实现实时显示动捕效果:

方便导演和演员及时修正、提升表演,同时也提高了动捕特效流程的效率。

以往的动捕流程,多是在搭造的动捕工作室内完成。《复联2》有部分绿巨人的戏份,是和其他演员在外景地拍的:

除了动捕服外,演员还戴着表情捕捉的头盔。

在和其他演员演对手戏时——比如和寡姐玩暧昧的场景

为了体现绿巨人和寡姐身形的巨大差异,鲁法罗戴上大号手套,这样给后期绿巨人的手提供位置和体量参考。

此外,《复联2》还是照常设有动捕舞台。剧组还专门雇了一位健美运动员作动捕替身,主要是提供两方面的参照素材:一是将替身全身涂绿,为后期提供光影参照;二是通过一系列设计的动作,为数字版绿巨人作肌肉伸张变形的参考。

特效组还查阅大量医学资料,并咨询当地医生,主要为搞清楚肌肉在不同力度下的长度和形态变化。此前几版绿巨人,在表现其肌肉运动的原理方面,和本来的生理基础相反。简而言之,过去的绿巨人模型动画,是由外而内,先定义表层皮肤形状变化,再由此限定内里肌肉与骨骼运动。这种方法,既费时又不精确。《复联2》所采用的新的肌肉系统,是由内而外的,并借助X光和CT资料,来获得更准确的肌肉运动参考。再结合连接表皮和肌肉的皮下次表层设计,这一切新技术,都让《复联2》中绿巨人的肌肉运动更自然,能呈现出符合人们日常体验的惯性效应。

片中绿巨人最重头的一场戏,自然是与钢铁侠操控的浩克终结者之间的战斗。The Third Floor工作室,事先做出了大部分场景的视觉预览。

特效组提前一周进驻外景地(南非的约翰内斯堡),开始拍摄、扫描当地地形环境和道具,为后期创作完整的数字环境作准备。

在外景现场,也实拍了一些素材,主要是破坏效果:

和路人被大战波及的反应:

但这一场绝大部分动作戏份和破坏效果,都是后期CG。

剧组会结合外景拍摄的素材与特效预览,形成视觉后览:

通过这个流程,可以利用真实的环境,来进一步优化摄影机取景和运动,让环境更好地成为故事的一部分。

令人有些意外的是,他在《雷神3:诸神黄昏》中,居然和锤哥组成了好CP,无论是动作、还是喜剧效果,都令人惊喜。

首先需要指出的是,自《复联1》以来,《雷神3》是工业光魔首次与另外一家特效工作室分享绿巨人的创造。具体分工方面,工业光魔做了绿巨人在角斗场、居住寓所以及飞机内的场景,而Framestore则主要负责结尾彩虹桥大战中的绿巨人。

在《雷神3》中,绿巨人的相貌,又做了进一步微调:鼻子变短了,人中更清晰了,下唇变薄,眉间距也比《复联2》中短了些;甚至连下巴,也变得略方正。

这样的改变,不仅是让片中的绿巨人,看起来更像演员马克·鲁法罗;还让此版绿巨人,看起来更有智慧,能思考,因而更符合剧情需要。

和前面几版一样,此次的绿巨人,照样从建立表情数据库开始。不同于工业光魔,Framestore采用的,是Medusa表情捕捉系统。总共大概采集了鲁法罗90种细腻表情,基本覆盖角色所有表演范畴。

在流程方面,则和之前差不多。也是先建立精细的“数字班纳”模型和动画,然后再重新匹配数字绿巨人模型。

Framestore在绿巨人身上,用上了自家专利的Flex and Flesh肌肉与皮肤工具包:

特别是在肌肤纹理的渲染和布光效果上,用上了次表层散射光影追踪。这样呈现出来的绿巨人,其皮肤的半透明效果更自然,并隐隐透露出胶原蛋白很足的健康光彩。

绿巨人在这一集中最大的不同,在于他成了个话唠,与锤哥之间有大段的对话戏,还有些安静沉思的戏份。

总之,如果说之前的绿巨人主要是复联的王牌打手,他在《雷神3》中则真的做了一回演技派。

在拍与锤哥的对手戏时,由于两人体型的巨大差异,为保证演员实现对接正确,剧组视情况采用了两种方法。一种是在鲁法罗背部插一根杆子,顶端套个网球,就代表“真实”的绿巨人眼睛位置了:

在另外不需要锤哥露脸的对手戏场合,则会让锤哥的“迷你型”替身上:

他往扮演绿巨人的鲁法罗面前一站,正好对应锤哥与绿巨人的身高“萌差”。

在角斗场里的绿巨,其头盔肩甲配大锤的造型,

直接来自《星球绿巨人》漫画系列中的形象:

但他在《雷神3》中的戏份,却和《星球绿巨人》的故事线无关。

可惜的是,绿巨人在《复仇者联盟3:无限战》中毫无用武之地,仅在开场露面不到一分钟,就被塞回班纳的身体而不愿出来。期待他能在《复仇者联盟4》中真正爆发一把。

早所有的复联角色中,绿巨人的幕后制作技术,是真正有极大提升的,这点恐怕连最不迷影的观众都能看出来。这个角色银幕背后的创作工艺,代表好莱坞动作捕捉这十年来的进展,堪称一部有关动捕的百科全书。 

本文内容来源于网络


-The end-


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