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《捉妖记》特效制作解析part2-角色资产创建

AB特效旗舰2018-11-08 11:14:37



有人说这部电影中妖的模型构造太过简单。其实特效从业人员都知道,以现在的技术制作复杂的模型并不是很难的事情。妖之所以外形设计的如此简洁是因为导演想要不想让妖怪的外形太过诡异,让人觉得可怕或者恶心,也是为了更加契合影片的基调---人和妖是可以共存的。



妖记》的里的妖,不管是被抓走的路人妖还是衷心护主的配角妖乃至卖萌担当的小妖王,在情节的推进以及情感的描述方面都有着非常重要的作用,这些活灵活现的角色是怎么从导演的设计稿转变到荧幕上的呢?首先需要依靠后期特效人员进行角色资产的创建。


从最早与专做恶心怪物的美国SYFY电视台合作到参与制作多部的好莱坞大片,BaseFX对于制作复杂的生物类角色是游刃有余的:狮子、老虎、熊、狼、狼人、蛾人、飞马、章鱼怪、蜥蜴、巨蛇、石像鬼、恐龙等等。当《捉妖记》导演许诚毅将画着圆滚滚角色的设计图放在我们面前的时候,大家内心的OS是这样的:


这些怪物角色一点都不酷耶!

这样的画风不对吧!

这样的电影看起来不会很违和吗?

是要转型做动画片了吗?

Base不是专注做电影特效的吗?


另外一种的OS是这样的:


看起来好像很简单嘛,赶紧弄完我好去做《变形金刚》。(当时Base也在参与《变4》的制作)



上图:胡巴设计图




上图:妖后设计图


最开始Base对《捉妖记》难度估计大大有误,没想到竟然比工业光魔级别的项目难度还大!资产工作经历着大大小小的返工,《捉妖记》后期特效连续制作的2年半内资产做了将近1年半的时间,如果要算上早期的测试总时间会更长。


当越来越多的修改反馈源源不断的来到,客户通过和项目完成似乎变得遥遥无期,BaseFX不得不采取了全流程并行的工作模式。如果要完全按照模型->材质->lookDev->动画->特效->合成这样的顺序,再做上个两年工作也做不完。模型工作开始后,只要有了第一版模型,材质工作立马开始,模型更新后材质也随时更新;只要有了第一版的模型和材质,LookDev的工作也会立刻进行,并随着上游版本的更新同步更新调整。资产工作进行的同时,镜头的动画、特效、灯光、合成等任务可以开始的先挑出来做,随着资产的进展持续添加新的任务。


全流程并行的工作方式好处在于可以尽早的开始下一个环节的测试,为每个部门争取最多的调整时间;缺点在于增加了很多更新版本以及渲染的工作量,而且必需清楚明白的知道每个任务的进展状态,每个环节的反馈,确保每个流程的最新版本及时传递到下游组;稍有不慎就会造成冲突和混乱。除了依赖制片管理部门的辛勤工作外,Shotgun的使用以及TD工程师开发的piepilne系统工具也是必不可少的。


I. 模型的制作

好了,回到角色资产部分,导演“温柔的执着”很快打破了我们“早早完工”的美梦。确定了模型的大型之后,模型师开始无休止的对各个局部进行微调,那感觉就像是每天在“再胖个5斤”与“瘦个2斤”的差别中往复。“眼皮再鼓起来一点点”、“卧蚕不是很明显”、“苹果肌再圆润一点”....模型师简直成了整容师。比如竹篙的四肢细胳膊上的肌肉线条,就来回改了好多遍。刚开始导演想多一些肌肉结实的感觉,后来又觉得“多一点点”肌肉的竹篙多了些凶气,所以肌肉就交给装配师创建吧,这样怪物施力的时候有肌肉的表现,放松的时候又恢复了圆滚滚的可爱形象。


模型制作中非常重要的一项工作内容就是表情blendshape的创建,这相当于表情动画的“底子”,底子打不好,之后的表情动画也无法表现到位。导演用画笔绘制出他想要的关键表情:笑,哭,发怒等等给我们参考;制作人员也会根据每个角色的性格定位,搜集大量的表情参考照片,比如胡巴模型就会参考大量的婴儿照片。

每个角色模型最少需要制作70个表情blendshape,主要角色会达到100以上。如果一个个模型的制作真的会累死; 于是Base的TD开发了一个小工具,可以让表情blendshape在不同模型之间传递,即使模型拓扑结构不同也可以。传递是否成功主要取决于模型脸型的相似程度,虽然传递完后还需要手动进行一些调整,但也大大节约了工作量。


II. 装配方面


主要的妖怪都创建了肌肉系统,因为角色是偏卡通的风格,为了让嘴形看起来更饱满可爱,采用了骨骼驱动嘴形的装配,做出拉链嘴的效果。


嘴形萌萌哒


妖怪的肌肉系统


因为妖怪身上长满花花草草,身体大多又圆滚滚的,运动起来穿插的情况很多。Base通过研发的一个Maya Smooth节点降低了修改穿插的工作量。


有变形的角色都会针对变形单独做装配,比如胡巴就有四套:



II.LookDevelopment(视觉开发)


贴图和材质方面,角色的肤质是难度最大的部分。


妖怪肚皮、背部、面部、手掌脚掌部分的肤质感觉都不相同。大部分的妖怪面部和肚皮都要有一种细嫩的皮肤质感,但是有要有一些纹理,又不能显得太粗糙;背上的皮肤也是,咋一看要像蜥蜴/鳄鱼般有很多纹理和凸起,但是又不能太尖锐,显得太难看。妖怪身上的花花草草照着自然界的植物来做,但动物的皮肤却没法拿来作为直接的参考,贴图师和灯光师只能往类似的皮质上靠,不断摸索导演想要的效果。

Raman导演真的是出了名的细致,皮肤纹理的色调,形状,高光的分布等等,都非常的关注,对细节要求非常的高。不说其他花花绿绿的妖怪,就是胡巴的材质,咋一看白花花的什么都没有,其实过度和渐变是非常细腻的;口腔内的颜色,质感,也是反复修改多次才做出荧幕上看到的粉嫩嫩小舌头。

这些妖怪的贴图精度大多都是8K,个别远景路人妖是4K; 一个资产拥有不止一套高光、diffuse、置换贴图等,每一类的贴图(比如diffuse或者specular)都有20多张;妖怪有变形的话贴图就需要多渲几套;因此整个项目的渲染工作量也是巨大的。


质感方面,BaseFX自己对Houdini的SSS节点进行研发,取得了比较好的效果。只有在角色资产创建时期把模型、贴图、材质方面的工作做的足够细致和真实,才给CG与真人结合打下一个好底子。


总结

《捉妖记》在角色资产创建方面的难度,主要在于二维形状转三维的困难。妖怪的形象以弧线和圆形为主,动起来形状不好预知,模型和装配只能在反复测试中修改;设计图稿上看起来很简单的颜色,真正转化成三维,必需增添足够多的细节才能做出真实的质感。一个越是简约的设计三维化越困难。这大概也是为什么胡巴的盗版公仔做的如此惨绝人寰的原因吧。。。。