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职涯建议丨影视特效新手入行指引

火星人进化论2019-05-13 02:03:56

影视特效新手如何更好地进入这个行业,小火今天为大家整理分享一篇行业大神的文章,希望对即将进入行业的特效新人们一点启示。



了解你想去的公司

        事先仔细调查和了解你想去的公司特别重要。这个真心不用多说,比如你是公司的人力资源,摆在你面前有两个人,假设技术水平一样。一个人对公司的项目,技术,历史,未来和习惯都很了解,另一个人只是能准确说出公司名称而已。你要谁?


        重要性也同样体现在其他方面,比如他们需要什么样的人才,是要高深的研发人员,还是要成熟的艺术家?比如你刚刚毕业,艺术能力不是很优秀,你想要去Weta那种充满高龄老艺术家的公司,是不是有点希望渺茫了。公司往往都会在接到新的大项目之后的几个月大量招聘,那时候应该是你应聘可能性最高的阶段。这和卖东西一样,注意天气预报,北京要出现雾霾的时候,你赶紧大批量投放口罩广告,收益是最大的。


       有人问了我关于给学校看的作品集有什么规范,这个我还真的不知道。不过基本的原则应该差不多,只是学校看的话,会不会要你各方面都有作品。这个还值得研究。如果你是在需要看作品集的学校里上学的话,请告诉我相关的经验。


       不过对于Basecamp这种培训来说,作品集的要求跟应聘公司是一样的。




你的优势在哪?

     清楚地知道你自己的优势在哪也是很重要的,我在几年的工作中也不断地在寻找自己的确切方向。是技术还是艺术。如果你的数理能力出众,程序方面逻辑思维也很缜密灵活,那你可能很适合做TD或者R&D。如果你画画很好,数理方面没兴趣,对于镜头和画面构图比较在行,那就选择艺术方向。除非,你就硬要挑战做另外一个方向,也不是不可以,只是很累。或者你在两个方面都差不多的水平,那就可以随便选了。这是一个探索的过程,不是向外找,是向内。跟着自己的心走,而不是根据外界条件改变。整个行业任何部分都不简单,随便一个方向都会让你忙的晕头转向。到头来,无论多难的事情,只要自己喜欢,心甘情愿去做,都会见到曙光。




未来潜在的发展方向

      这就是你要了解自己优势的原因,进了一家公司不是结局,只是另一个开始。你的潜在发展方向如果不想好,那也是另一片不知道出路的森林。特效行业的惯例就是人员流动性很强,你也可以选择在一个地方一直做到最后。但对于多数人来说,那不是现实的情况。如果想走,就得继续进步。话说回来即使你留在一个地方,也还是得不断变得更好才行啊。所以找好自己的优势,按照一个方向发展,走的越远越深你就越有选择权。




作品集应该着重展示某一方面

        一般大型特效公司,都有固定的流水线流程。里面按照制作流程分成不同的组或者部门。拿特效(FX)举例,特效组里的人只管做好特效即可,虽然有时候会要求你做预合成和渲染,不过那不是主要的职责。衡量特效师的工作水平就是特效做的好不好,你模型做的再好,素描画的再逼真也没有用。你可以什么都学,什么都会,但是你在应聘的时候要展示的绝对是你自己的本行。我见过好多特效师的作品集里有各种跟踪的作品,灯光的作品。这些不会在本质上给你增加机会。




公司想要什么呢?

  • 你的能力是否能达到项目的要求,只能从作品集里看到。

  • 你的效率是不是够高,这个不好判断,不过公司会从作品集和简历里猜测,或者根本无法猜测,只能让你工作一段时间才知道。

  • 你的发展前途,这个可以从作品集和简历里大概判断出来。

  • 你的人品和诚信,这在面试的时候会大概了解到,不过肯定不够准确。你可以在面试的时候尽情展示自己的人格。

  • 你是否适合团队合作,这大概也可以从简历中大概看出,也可以在面试的时候询问。团队合作者是绝对必要的,好多业界高手就因为无法融洽地在一个团队中工作,跟好多机会失之交臂。电影是创造比所有人才华的总和还要高的一门艺术,团队合作是一定要具备的能力。



作品集的规格

       长度控制在2-3分钟之内,不到两分钟其实也可以,但是质量得高。不过无论你的作品集有多长,都要保证里面的镜头是精品。因为作品集的要求是你只把你最好的作品放进去。有一句话很好“你作品集里最差的作品代表了你的真实水平”,所以你在挑选作品的时候一定要谨慎选择。

        尺寸呢,一般来说没有要求。按照我的经验720p是最好的。如果你觉得作品里有很多的丰富细节需要展示可以使用1080p,基本上720p是足够的。1080p的文件会大一些,不容易传输,而且现在很多公司也只接受在线作品集。(Vimeo, Youtube, Youku, Tudou…其实不建议使用Youku和Tudou,这些提供商会严重压缩你的视频而且播放的时候有严重丢帧的现象)所以1080p这种很少人会使用。480p就稍微有点小但是便于传输,如果你的条件有限也可以用,真正好的作品集480p也不会掩盖里面的精彩。




作品杜绝抄袭

        如果你是学生,拿出尽量多的好的个人作品,注意质量优先,数量其次。

如果你是有经验的艺术家,拿出你最好的工作作品配合一些个人作品。质量优先,数量其次。

       最近几乎每天都会有人给我看他们的作品集,为了帮助他们我需要一直重复一样的话,这也是我决定要写这篇文章的原因。他们其中有还在上学的学生,有刚毕业的学生,有在各种各样公司工作了一段时间的人,也有重新在CG学校学习的人。他们问我,你看我的作品行不行,还有没有什么要改的?

       我的天!要改的东西太多了!我该从哪说起呢。说句不好听的话,你的眼睛是不好使么?你做的效果在各个大片里都有类似或者一样的版本,直接对比一下不就知道哪里不行了么。要是你连那些明显的区别都对比不出来,那你觉得你还有什么希望成为一个好的特效师呢?




以下问题请不要出现

  • 烟雾拖尾不到一秒就消失不见,去找找参考,实拍的也好电影里也好,你见过哪个烟雾拖尾在一秒内直接就消失不见了的?

  • 一群方块或者小球根据各种不同的模式不断变换。这个看的太多了,基本都没有任何意义。你不是做栏目包装,你是要做写实的电影特效,别再展示这种抽象的东西了。

  • 超低精度的液体模拟。粒子动态只能让人勉强联想到是水,生成的表面狂闪不止。这个级别是你照着帮助刚刚搭建好了流体模拟的设置,第一次模拟测试看软件是不是正常运行的东西。就像你用新买的笔在新买的本子上划了几笔,仅此而已。那完全不是作品!

  • 实拍一个桌子或者一块地面之类的地方,来回移动一下摄像机,然后跟踪出来合成一个盒子或者小玩具车之类的物体上去,不断刷屏展示制作过程。你是跟踪师还是灯光师还是模型师还是合成师啊你?最重要的特效呢?你浪费了看你作品的人30秒的时间在一堆无用垃圾上。

  • 一个球在屏幕里到处飘,身上一直发射出一些粒子,五颜六色,奇形怪状的运动。你说说你到底在干啥或者你想干啥?放点别那么抽象的作品行么?

  • 一个模型变成无数碎片飘走了。一样的道理,我看不懂你究竟想干什么。是要展示一下软件的功能么?不用你展示了,软件公司展示过了,那个功能真的好使,真能用。

  • 某个形状的一个水体,在空中开始掉落或者向某个方向喷射,洒在一个容器里。还是一样的,Naiad或者Houdini的FLIP都可以使用而且很好用,我们都用它做过很多镜头了,不用你继续测试了。做点真正的东西吧。

  • 成群的刚体从天上掉落,在地面堆积碰撞。好了大哥,刚体我们也早就测试过了,真的好使。(噢,除非那堆刚体是你自己写的软件计算出来的结果,那样的话我们刮目相看,也许当时就录用你了。)

  • 同样的某个功能的测试,我不一一列举了,那只是测试软件是否好使而已,跟你一点关系也没有。那也根本称不上是作品,那啥都不是!

  • 装着水的杯子被子弹击穿,一个人自杀用枪把头打破,铁球打碎一面墙,可乐易拉罐上面水珠流动等等这些烂大街的教程内容或者软件帮助的案例文件里面的效果,你就不要再做一遍然后拿出来当作品了。AK,DT,GNOMON,CMIVFX,FXPHD等等,你以为行业里工作好多年的看你作品的人能没看过么?教程里的效果对于真正的电影行业制作要求来讲,只是开始的一个步骤,质量远远达不到行业要求。而且你复制一遍教程的案例只会让看你作品的人觉得你没有创造力。

  • 未经渲染和合成的拍屏。这个可以理解和被接受,但是特效工作多数情况里模拟完只占工作的一半,如何渲染和正确合成也是很重要的一个部分。所以如果你想让其他人看清你的实力,最好渲染并且合成完。




好作品应该注意的问题

  •  比例。电影包含的效果上天入地,上山下海。从微观生物到巨型机器人到外星飞船。掌握好比例成了最关键的一点,比例的拿捏是很难的一件事情。


    包括大小,速度,纹理大小,细节丰富程度等等。物体下落的速度会直接暗示出它的大小,物体破碎的形状会暗示出它内部的结构和质感,纹理也会影响质感和材质,细节丰富性会影响物体的绝对尺寸,如果一个方盒子的边缘上有很多一排一排的小灯在照射四壁你可能就会感觉这个盒子是一栋建筑。盒子上的某个角落有部分物体脱落,缓慢的向下坠落,你会觉得这个盒子显得更大了。这是速度在影响你对比例的感觉。一个海面,你看见很圆滑的几个波浪在上面,那可能会提示你它只是洗脸盆大小的区域,如果波纹很多,每个大的波纹结构里还有好几个层级的更小波纹叠加在一起,你应该会觉得它是一艘大船大小的区域。这就是纹理在影响你对比例的感知。

 

  • 丰富性。保证了正确的比例之后,你需要提供很多层次的丰富性。


    打个比方,你做一个楼房破碎。如何让大家分辨不出真假呢?你要考虑这个,因为很多电影的要求就是特效要看不出真假才可以。你首先需要做一个楼房的模型破碎后的样子,然后用刚体模拟。之后几个大块不断破碎倒塌下来,很好。但还是不够,你可能还需要做破碎模型的边界产生的更小的碎块,跟着大的碎块一起坠落下来。楼房里一定还有其他的物体,在倒塌的时候,一些桌椅电视冰箱空调或者窗户会破碎并且漏出来掉落到地面上。噢,之前那样破碎也许行不通,楼房内部都有钢筋连接,你还需要做出那些受力不那么强的部分在破碎之后被钢筋拉扯的动态,因为那些部分的钢筋可能没有断裂。然后好了?还没有,楼房外侧贴着好多条幅,他们会脱落然后按照布料的样子飘落飘走。楼房里面是不是还有很多电线会被看到?是不是还有某个部分会坚挺地不被碎掉到最后都屹立于废墟中?肯定会有烟的,你看哪个楼房爆破的视频里没有烟的,所以你得做烟。烟被发射器发射出来之后,还要被急速下落的碎块影响气流的运动。在下落的过程中有电线会迸出很多火星,这些火星会穿过烟雾掉落在其他物体上。楼房里用了各种材料,每种材料根据不同的受力情况,碎裂的形态都不可能一样,你都要做出来才行。烟雾是什么?是很轻的杂质。杂质全都一样么?不一样。有沙子,土,混凝土粉末等等。质量不同你要做出足够的丰富性才行,在烟雾中应该有穿过它们掉落的沙子,还有在碎块上滑落的粉末堆。掉落完毕之后会剩下一堆烟雾,这些烟雾会受风的影响被吹到某个方向,会扩散,会消散。浓度会变,颜色也会变。


    再来一个例子,比如你做一个再简单不过的下雨场景。一个空空的黑客帝国风格的街道,路灯照亮的晚上,下着瓢泼大雨。这其实可不简单。你首先要做上亿的水滴落到地上,然后要做出落到地上分裂成若干更小的水滴的模拟,那些小水滴会再次落地分裂。之后呢?你要知道,每一滴从天上掉下的雨水大小都不同,根据位置的风速和自身的交互,落到地上的速度也都不同。所以有些就分裂成了特别特别小的水滴,变成了水雾,有些稍大一些,溅起来几十厘米之后再次落下,还有的更大,没有弹起多高就落下了。那现在就有很多种情况了,水雾会形成很大一片,受风的影响向某个方向飘走。小水滴会像跳舞一样闪烁跳跃在大雨之间。大水滴会基本和地面在一个空间位置,起来一点就落下,累积变成地上一厘米深的水洼。每一滴水落在水洼里都会产生涟漪,涟漪碰到旁边的物体会反射会和其他涟漪叠加,相互影响。雨越下越多,水洼越来越深。再抬头看看大雨,在往远看的时候,大片的雨滴会形成一些图案,这些图案有疏密的变化,会有不同的运动轨迹,他们直接反应了风的大小和风向。大雨落在路灯上会弹开,而且沿着路灯滑下来流到地面水里,地面的水会往某几个方向流动,因为那边有下水道。


  • 艺术化处理。电影是一门艺术,科学级别的精准不一定适合电影画面的需要,艺术化的处理十分重要。

 


        最重要的,把眼光放高。你要时刻瞄准最顶尖的特效作品,用那个作为标准作为标杆来要求和衡量自己的作品。这样你就不用想太多,就会很容易看到自己的不足。要改进什么,一下就能看出来。


“火星人进化论”


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