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《功夫熊猫3》特效解析

AB特效旗舰2019-05-21 07:37:30

在《美人鱼》、《三打白骨精》和《澳门风云3》上映前的这周,阿宝可谓是所向披靡,国内外同步掀起一阵功夫旋风。亲们有没有去刷两遍不同配音版本的呢?欢迎大家留言发表感想哟~



次《功夫熊猫3》的中文版本大获成功,也验证了中外合拍动画片新模式的成功。小编今天就不引用那些铺天盖地的中文版以及中国元素的介绍,这里就和大家来分享一下整个系列里动画技术的技巧吧。


提前祝大家春节快乐哟~


以下内容摘自《<功夫熊猫3>要来了!幕后大揭秘!》


Dreamsworks (梦工厂动画公司) 执行长 Jeffrey Katzenberg (杰弗瑞·卡森伯格) 说:此次合拍是中国与美国企业之间的空前协作,这部也将是上海东方梦工厂的第一支作品。



世界观

 电影艺术规则内的多样性


 他们从可扩展性的前期设计开始,用它作为一个创造性的过程,寻找一种利用空间和维度来讲故事。他们解决每个戏剧化的行为,从而让人感觉独一无二,并且十分有趣。“这就是电影的风格、电影艺术规则内的多样性。”


  生产部设计师Ramone Zibach 和艺术导演Tang Heng将来自电影《英雄》和《卧虎藏龙》里的灵感带进制作中,但也有来自中国艺术家选择的亚洲艺术和受世界启发的东西。


  Zibach 有他非常独特的方式。他想用情感来贯穿全片,并用色彩去讲述整个故事。针对此影片,他用色彩和布光创造一种戏剧性的角度,可以说,这是一个介于舞台灯光技术和艺术抉择的有趣组合。


  外部的景观大部分是数字绘景,这可以让预想的画面尽可能地延伸。“我们的数字绘景部门开发了这些令人诧异的弧形背景幕。它们的职责就是环绕在我们的CG装 置的周围”Manninen 解释说,“因此我们不只可以在周围移动摄像机,还可以通过移动我们的世界和活动的场景来获得视差。


出场演员


   为创建带皮毛和羽毛的角色,并能与飘动的长袍相互影响,梦工厂冒险采用了布料进行模拟。他们创建出一个新的角色效果部门,以集中解决角色驱动的所有特 效。角色特效部门配合动画精密合作,衣服的设置运作都由动画师来做。“当我们的角色动画最终通过后,已经有个粗略的布料模拟正等着进行。因此,动画师可以 实时的看到布料运动渲染的状态。这不仅可以让动画师有一种对布料运动状态的感觉的把握,也可以让我们更为清楚这样做将要耗费多少精力。因为我们必须合理的计划好这一切工作。”


  最初,他们用了《怪物史莱克2》里面猫靴的技术。进一步自动化后,它提供了一个程式化的方法,可以在角色进入灯光区域时,使用一个自动操作的关口,让皮毛与布料相互影响。


   他们也自动化了皮毛和羽毛系统,特别是为角色后期处理运行的羽毛系统。但那技术可能有个残留的问题,它需要牵动大量的羽毛,一帧接一帧。《功夫熊猫》R&D开发部门需要集中力量去创造一个没有这类问题的自动化系统,结果他们成功地运行了这个程式化的羽毛系统。并且,羽毛之间也非常的独立。要知道,原先这些都是无人问津的。他们不仅将此技术使用在主要的角色上,同时也使用在了群众角色上。


动画


  Dan Wagner 是角色动画组的部门主管。他8岁就进入了二维动画行业,在制作《怪物史莱克2》时转向三维。当角色还没有任何搭建时,他就开始了《功夫熊猫》的前期工作。凭借着传统动画师的多年经历,他使用铅笔和纸着手制作了主要角色PO的测试动画。


   此影片在动画制作上持续了一年半的时间。从头到脚,Wagner都倡导着“环境动态”。保持角色有生命、有生机的关键是敏锐的观察和耐心的等待。无论他的姿势摆得多有力,他都得呼吸,或者举起手来抵抗重力。“如果你在CG中冻结一些东西,它看起来就会很活。有时,需要展示那些必要的动作。而在风格上,你要将动作设计得快而简单,就像《马达加斯加》一样。”


  “我们想让《功夫熊猫》看起来更自然,让角色感觉更真实。如果你挨近点看,将会发现,即使当角色保持站立,他们也会有些许移动。当然,这仅仅是额外赋予他们的一点生机,我想使这些角色看起来像是在思考。”


当然,如此多样的角色需要不同的个性和角色绑定。就像蛇这个角色一样,虽然不能带给人们许多惊喜,但却是最难制作的一个角色。蛇难在它的琢磨不定,就像《哈利波特与密室》和《史前一万年》的动画师说过的那样,它和毒蛇没有什么不同。制作蛇需要有两套绑定和在一个路径上做动画。而这路径也已经做过动画。路径以点标明操控器,这样可以使运动显得更自然。




   这样的结果是使得蛇像是沿着火车轨道被拉长了一样,在那个路径的一端则是蛇的绑定。他们不仅可以在路径上给蛇制作动画,也可以将蛇从路径上分离出来,单独制作动画。这是非常复杂且强大的一个绑定。在将它递交给FredNilsson之前,Wagner是第一个做这样的绑定工作的人。FredNilsson就是那个改进它并提供点子和技巧给团队的人,也是角色绑定的专家。


  Wagner和他的团队以他们的方法来为自己开辟道路。“光给蛇摆姿势就花了很长时间。它身上有13个调节点,并可以锁定任何一个点到全局空间,但有时候我们必须得在锁定它的同时还得让它沿着路径继续移动。”为了得到正确无误的运动,我们还得跨越许多环节。如果这是一个毒蛇的特写,如头部镜头,那样我们就得严格使用正向动力学,但倒霉的是这是非常繁重的绑定。


虽然角色拥有人类的特征,但他们都想让它们能赶超那些真实的动物。老虎不仅仅是两足动物,也被设计成了用四肢奔跑的样子,使用同一套绑定。针对猴子也是如此。


   他们也利用压缩和拉伸,使用梦工厂的专利系统。关于表情或者简化的情感表现,自80年代中期以来当它还只是一个飞出的标志程序时,有些就已经存在于我们的周围了。梦工厂为制作《别惹蚂蚁》和《怪物史莱克》升级了此软件。这是一个基于整个身体的肌肉装置系统,可以使任何部位移动起来都相当真实。另外一个肌肉装置系统被设为Enet,它是用在面部的,因此如果一个角色移动一下脸颊,所有面部的点都是连在一起的,所有周围的点会向各个方向移动。



   Wagner的团队也给熊猫的大肚子增加了一些特性,以便让手臂和腿能陷进这一肉团里。所以,它的肚子行动起来很像一个充了气的包。因此,当一个手臂被推进身体,肚子就会偏移。“我们无法在没有让角色的手臂和腿挤出他肥肥肚子的情况下制作动画。但是,我们可以使他膨胀或收缩。在某些动作中,他看起来过胖,因此我们必须使他收缩下。例如当他坐下时,他看起来过于肥胖,我们就必须要让他收缩一点,否则他看起来就像是一个球一样。”


功夫


   Wagner 不仅引进了武学艺术的专家去训练动画师,他的团队也有少许学过几年武术的动画师。动画师Michael Kiely 将会根据某些移动和站立姿势以及潜藏的相互逻辑来表现角色。至于动画监督RodolpheGuenoden,他也从事了故事板的绘制工作,并且同时作为打斗的编排人员。


  每周他都会展示影片,例如伏着的老虎或是愤怒的拳头,通常只是固定不动的一帧。这样,动画师便可以用铅笔草绘出姿势,继续每一帧以获得良好的感觉。他会画出带有动作的草图并上传这些信息。这样,动画师们就可以通过他们的监视器看到这些运动曲线,一帧接一帧。这就是动画的精髓!虽然不是完整的动画,但这就是他想让这些角色打斗起来的一个架构。


  动画团队也出席过几次由Wushishu和动作表演EricChen召开的室内研讨会,他们提出了一些关于怎样拿拐杖、步伐怎样移动、试图反击时重心要放置在脚步的哪里等细节。


  另外,我们所熟悉的五斗士——猴子、老虎、蛇、鹤和螳螂。它们的命名都由至今仍存在的原始打斗流派衍生而来。这里,我们决定不去将它们和人类相比。例如,如果人类和鹤相比,他们将会把手摆成一个鸟喙的形状,但我们的要求是可以让动物角色保持它们的运动形式。


  取而代之的是,鹤使用它的翅膀去摆出鸟喙的形状。它可以真实的使用它的喙。为了从头到尾通过平台保持密切交流,动画团队与镜头输出平台和摄像人员必须保持密切合作,以得出制作角色打斗场景的好想法。




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