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特效大师Houdini初探

科艺交点2019-01-10 13:00:11

本期的分享会我们有幸再度请到了朱永宁老师,她此次为大家带来的是特效大师Houdini的入门简介。



通过一篇关于Side Effects的文章来介绍了Houdini这款特效神器的前世今生之后,朱老师向我们展示了Houdini这款软件的界面与基本使用方法。单从界面来看,感觉跟Maya还是有些接近的,但实际上存在很大的不同——在Houdini里,使用者基本上都是在以节点的形式进行“编程”,完成建模、场景布置、粒子系统设置等各种任务。这种特殊的制作模式提供了良好的扩展性与开放性,许多功能模块都可以进入、展开,进行底层的修改。但从另一个角度来说,Houdini也存在一些弱项,比如它虽然包含了一些基础的建模功能,但是朱老师认为它的建模功能还是比较孱弱的。



在介绍完界面之后朱老师开始搭建简单的流体模拟场景为大家进行演示。短短几分钟内,朱老师通过节点连接完成了从模型创建到模型入水中的动画模拟。看到大家对模拟的过程非常感兴趣,朱老师趁热打铁地讲述了Houdini进行流体模拟的基本原理,其中最重要几种算法包括:水的模拟方程,网格方法,混合方法FLIPMaterial Point Method。尽管作为艺术生的我们并未完全理解其中的数学公式,但是对于神秘的流体模拟背后的实现原理有了一个大致的了解。



最后,朱老师打开了一个事先完成的工程文件向我们展示Houdini的海洋模拟与渲染功能。密密麻麻的节点连结起来的界面虽然看上去很复杂,但其中任何一个节点都可以修改的特点却能为使用者提供最大的自由度,技术宅们可以尽情“鼓捣”这些节点使以获得最终预期的模拟效果。



下图就是朱老师利用Houdini模拟的局部动态海洋的渲染成品。



关于Houdini中流体模拟的入门介绍结束以后,朱老师送上了本期分享会的“彩蛋”——在Houdini中蛋白质的建模制作过程。这种过程有别于我们传统的Polygon建模方式,它主要是通过程序化的方式生成粒子云,并根据粒子云的分布生成多边形模型。对于这种形态具有随机性、希望通过调节参数来修改外观的模型来说,程序化建模是非常优越的选择。



Houdini的这种基于过程(Procedure)的动画制作工具与我们平时所用的三维软件略有不同,然而过程化(程序化)的制作模式使得Houdini在创建某些特效时可以如鱼得水,对3ds Max及Maya所不擅长的领域形成很好的补充。此次分享会让大家对Houdini有了一些基本的认识,如果大家希望将来能够以专业选修课的形式学习学习Houdini这款软件,请在这里留言。柳喆俊老师会将各位同学的意愿转达给朱永宁老师,说不定来年你就能在选课清单上找到这门课咯!