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网络游戏侵权的NPC之动作设计(上)

知产力2019-11-14 11:42:28

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作者 | 孙磊  北京市第一中级人民法院

(本文系知产力获得独家首发授权的稿件,转载须征得作者本人同意,并在显要位置注明文章来源。)

(本文2628字,阅读约需5分钟)


狗年开年,继续去年的小系列。这次我们来说一说网络游戏的动作设计。


至今很多人对网络游戏研发还有很大的误解,以为一款游戏无非是一帮码农写代码,一帮美工画画,拼在一起就是一款游戏了——实际上这样拼在一起的东西连《爵迹》都不如。如今,游戏研发团队越来越庞大,之前讲过有一个重要的职位叫“数值策划”,而还有一个职位叫“动作设计”。动作设计同样隐藏在游戏背后,但决定了一款游戏的可玩性。


【本文多图】


一、游戏动作设计的种类



(一)特效与动作设计


游戏动作设计在团队中细分并不统一,有的放在美术团队,有的放在策划团队,最直接的原因在于,其使命就是让美术人物动起来,并践行策划团队的设计,让每个游戏人物拥有符合游戏剧情的个性特征,让他们的玩起来区别于竞品,并建立起人物对应关系,甚至成为一款游戏的代名词。

动作设计和游戏特效结合的非常紧密,因为我们看到的游戏人物,伴随着动作往往还有“声光电”——你可以想想一下,身披主角光环的你,高举屠龙刀、戴着麻痹戒、顶着二级头、配着四倍镜,在一众NPC中静静跃起、静静落下,是有多么的尴尬……


1、知名游戏人物对应关系


角色的动作本身也可以形成知名度,以至于无论外在的“皮”换了,但大家一看动作,依然可以找到原作的对应关系。不明白的可脑补下《七龙珠》系列里的“龟派气功波”和《圣斗士星矢》里的“五小强”的招式动作。这些经典(中二)的动作设计,已经超脱原作本身,成为了粉丝中的心头好。但我们应该也发现,现实中这样的机会很少,我们能想到更多是《拳皇》、《街霸》等动作游戏中的经典动作设计,这说明了一个优秀的动作设计师的重要性。

 


2、游戏动作设计的意义


还是老话——讨论游戏先看类型(类似于讨论“熊是啥颜色”,好歹要分是北极熊还是东北熊瞎子)。游戏动作设计并不是简单的“遵守物理定律和人体力学、让角色动起来”,它包含了动画创作中的夸张的技法,同时也区别于动画,更多的设计是为了让玩家在操作时尽快地拥有带入感。


应该注意,很多人以为动作是“无属性”的,其实反之,每一个动作都包含了许多帧,每一帧才是这个动作的特点,每一帧通常包含以下属性:1,动作贴图;2,攻击矩形:(用于判断自己攻击命中别人的矩形,通常一些受伤、格挡之类没有攻击性的动作是不带攻击矩形的),包括伤害百分比、破坏、推动、归类(比如我们在一个踢腿动作中定义了Kick作为归类,所有的攻击矩形归类都是Kick,那么这个动作帧任何一帧的任何一个攻击矩形命中了目标之后,该目标就不会受到这个动作的第2次影响)、特殊标志;3受击矩形:若干个受攻击矩形,受到攻击的时候进入受伤处理的流程。简单来说,包括但不限于:


(1)预警


即在NPC 和boss释放技能之前,身体动作会有一定的动作预警,在属性动作释放之前出现,玩家看到预警,一般会有几种结果:萌新玩家——吓傻等死;一般玩家——尽快躲避、防御动作;高级玩家——绕到背后攻击,打断其技能。


(2)硬直度


硬直度就是物体在被打的时候会出现后仰从而定在原地不能控制——诉称“被打的不能还手”,与此对应还有僵直度(玩DNF的你们懂得)。同时,还有硬直cancel技能(取消硬直的良性bug)。这种动作设计,使一款动作游戏的核心玩法变成了玩家对于时间的熟悉和把控。


(3)击打感&代入感


这种比较好理解——玩家好容易选了一个劲爆的角色,肯定希望使用的时候可以最直观的感受到技能的力量(很多手柄都支持物理反馈,即人物被击打时的手柄震动,即是最朴实的增强击打感的方式)。


(4)体现角色性格,区别竞品游戏


以待机动作为例。待机动作的站立姿势往往决定了这个角色的初始性格形态,比如粗大笨重的角色,双脚叉开,双手外放,微弓背,显的沉猛有力,轻盈优雅的女性角色,胯部与胸骨往往会呈大夹角的姿势,重心站一只脚上,身体曲线比较明显。重心前后左右晃动,就显的比较有战斗紧张感,如果玩过魔兽的朋友应该知道,角色动作风格大多是节奏急促,动作圆润,他们的动作过渡衔接都是处理比较好的。帧数的长短、骨骼移动的距离长短决定这个节奏是否快慢。再比如跑步动作,重心的幅度晃动节奏,决定了奔跑的节奏,上下幅度大,节奏快的话,比较适合Q版类的人物,写实类的比较少,比如小孩子之类。幅度大,节奏慢,适合沉重有力的角色,。幅度大,节奏慢,脚步一般就、会比较大,幅度小,节奏快,脚步一般就不是很大。


(5)前摇、后摇、CD(技能cold down)


在玩MOBA等游戏时,我们知道前摇、后摇和CD的时间也是一个重要的玩法,它们直接决定了一局的英雄选择和战术搭配。

 

(二)不同游戏类型的动作设计



1、动作游戏


动作设计是动作游戏的核心和生命,动作带来的击打快感弥补了画面本身的简陋,这也解释了为啥DNF火到现在,为啥至今横版过关的动作游戏还是很有市场。


可以看出,动作游戏的动作设计,已经很舞蹈很接近,而且游戏动作设计的设计原理,也完美地解决了“动作的固定记录”问题。

 


2、MOBA游戏


(1)展示界面


英雄的展示画面动作时间比较短,一般不会在这里展示属性动作,一般设计时应该在最短的时间内展现角色的性格和核心技能,但设计套路也比较常规,除非一些IP英雄,自带知名动作设(比如路飞的开四档、小杰的瞬间成熟长发、孙悟空的龟派气功波),否则很难在这么短的时间里塑造性格。



(2)操作动作

  


一般而言,MOBA游戏由于在屏幕中人物较大,而且主要玩法以英雄技能组合和配合为主,所以英雄的属性动作也会有一定的套路,但创作空间还是很大的,而此处也是抄袭的重灾区。


3、MMORPG游戏

  


相比于头两款游戏,武侠游戏中的动作设计也分两种:一种是NPC的谈话和触碰画面,另外一种是人物属性动作的画面。作用基本就是——好看,打击感。此处也是抄袭的常见地区,当然,本身动作设计的独创性也相对较低。

 


4、其他:跑酷类

 


可以看出,由于核心玩法的不同,跑酷类游戏的动作设计本身也有特点,但基本这个动作在整个游戏中是不断重复的,基本为翻滚、跳跃、下滑等符合物理定律和人体力学的动作,虽然略有夸张,但独创性不高,当然,这并不妨碍整个游戏的独创性。


5、赛车

  


是的,赛车类游戏也是有动作设计的,当然比较简单,比如赛车“滚筒翻”,赛车的撞毁,但赛车游戏一般都以“真实还原”为卖点,所以这些动作本身很难有独创性。


6、舞蹈游戏:劲舞团



这是正经的舞蹈游戏,动作和换装、社交就是核心玩法。但需要注意的是,这些动作的连续画面的权利肯定是归游戏公司的,那么,整个跳舞游戏的画面,是否构成舞蹈作品,或是类电作品?前者需要看舞蹈动作设计本身的独创性(并不排除),后者则是争议难点。