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《生化危机》特效这么多....做起来挺累的

影视工业网2019-06-12 20:12:43

Eric Robinson是《生化危机6》的特效总监,他参与制作过《庞贝末日》、《血族》、《贝茨旅馆》等项目,现在他又回到了《生化危机》的世界。他参与制作三部《生化危机》的特效制作,为Mr.X工作室服务过5个项目,下面是artofvfx.com对他的采访,聊他和Mr.X工作室是如何制作《生化危机6》的。



又回到《生化危机》的宇宙中感觉如何?


Eric:这是我个人参与的第三部《生化危机》电影,第五次为Mr.X工作室工作。在这个空间中感觉到处都可以玩乐。这些电影有它自己的调性和语言,加入这个项目非常舒服,在电影大部分的制作过程中,我们可以很戏剧性地影响电影的样子和感觉,做这样的项目也令人非常满足。


这次与导演保罗·安德森合作的感觉怎么样?

Eric:我们在制作保罗电影项目时都非常享受,他与Mr.X工作室有很长的合作经历。和保罗工作最好的地方是他对于工作以及制作电影很有创作的激情,他想超越之前的电影。用他的话讲,他拥有梦想中的工作,所以自己只能做得更好,做得更酷,要让事情从想象尽可能的变为现实。


《生化危机》中的世界,使用了数不胜数的CG,CG对于这部电影非常重要,因为经过这么多年的合作,我们已经获得了导演的信任,他在前期拍摄时就可以很放心,因为他知道我们会做成他想象中的样子。


在Mr.X工作室,你和视觉特效主管Dennis Berardi如何组织视觉特效工作的?

Eric:这部电影有非常庞大的视觉特效工作量,电影几乎有2000个特效镜头,所以分工管理制作,对于这部电影非常重要。视效主管Dennis负责把控最终视觉特效镜头的质量,而我是专注于一些特效环境和它们对应的场景。


Mr.X工作室负责了所有的《生化危机》电影,这些经验对于你这次的工作有什么帮助吗?

Eric:有非常大的帮助,这样,我们不仅仅是有这个系列电影的历史,还有可以参考的之前电影的特效镜头,这些都是非常实用性的相关资产,这样可以让我们在制作的时候,知道是不是要比过去制作的效果更好,也可以避开过去走过的那些坑。


《生化危机》电影拥有一些标志性的镜头,比如,将摄像机从特写镜头拉回来,转至广角镜头,当Alice在断裂的桥上使用无人机画面,或者在浣熊市英雄们陷入大量爆破洞前会使用摄影升降机。实际拍摄时摄像机的移动可以被视觉特效的CG摄像机取代,以完成无缝移动,这很狡猾,不过能更简单地完成和之前类似的工作。


电影里出现了很多怪物,你们是如何制作它们的呢?

Eric:每个事物都在升级!生物有一些重叠的部分,但事实上几乎都是新的工作。丧尸大量使用动作捕捉,因此这就驱动了动效绑定设计。




僵尸龙是在攻击华盛顿时出现的,是在《生化危机5》结束后,我们全部重做的,以纳入到新电影的中。在《终章》的场景中,它攻击了驾驶悍马的Alice,这可比之前的电影要做更多的工作。触须和爪子都需要再精化以便对Alice产生最大暴击。我们的动画总监Den Truner,负责动画设计,为这个生物制作动效。先对羽翼制作动画,然后创建ncloth获取振翅时的绑定移位。做这个怪兽最大的挑战是:这么大的体型,飞动的时候如何是令人信服的。这个生物设计灵感有一些来自于龙,但也来自于蜘蛛。


在实景中,你如何管理这么多生物和演员之间的互动?

Eric:最有趣的发生在拍摄Bloodshot的相关镜头时,我们有特技演员来扮演Bloodshot,他可以和Alice互动,同时作为动画的视觉基础。他能够为拍摄的场景添加很多能量,也能让摄像师明确知道自己在做什么,Bloodshot这个生物比OwenMacRea更高更大,因此在很多拍摄中,确实有一点点头疼。对于一些镜头,我们在实景拍摄时运用了升降平台来获得Bloodshot和Alice之间正确的高度关系。在实景中用真实的人,让演员可以互动,能够在最终CG时让他们之间的关系更可信。为了帮助动画,我们使用了两部Sony A7S作为摄像机。在场景和实景非常不稳定被点亮的情况下,它们低照度的表现很有帮助。


多分享一些你和特技以及特技效果(SFX)团队的合作吧?

Eric:视觉特效、特技以及特技效果三个组之间会有很多合作。比如摩托追车的场景,就有特技效果的毒气弹和CG爆炸的结合,以表现导弹发射。当飞龙在HUMVEE追赶后被炸成碎片,我们用数字碎片增强了特效爆炸,CG制作有翼生物部分。Gore-y混乱。



有很多巨大的环境毁灭镜头,你们怎么创建的它们?

Eric:制造这些需要注意细节,很多大环境的镜头是基于直升机的拍摄,因此在这个情况下,DMP或者2.5D设计就不再适用了。我们为摧毁后的浣熊市建立了很多街区,接着我们进行模型组合构建,以填充每一个画面,这是为大量不可思议的环境所做的工作。


对于巅峰塔,人类防御的中心,是在约翰内斯堡的Ponte City Apartment基础上创作的,我们从真实的有代表性的建筑开始,然后加入毁坏以获取Paul期待的效果。我们采用很古怪的、形状剪影,这样毁灭也可以在超广角镜头中看出来。一旦毁坏显露,通过去除大楼的部分结构,新的后启示性元素就会被加入并匹配设置建模。Maya用来建模,Mari 和Photoshop用于质地。


在你创作这些环境的时候,参考过什么?


Eric:很可悲的是,在现实世界目前有太多摧毁的环境可参考。比如可以参考战争摧毁的城市,还有已经被垃圾填满的城市。


哪一个是最复杂的创作?为什么?


Eric:需要抛硬币决定下是华盛顿还是浣熊市。它们都有各自独特的挑战。华盛顿需要表现《生化危机5》最后镜头后的效果,同时需要保留足够的特征以让人可以辨认出是华盛顿。我们解压了《生化危机5》中白宫的模型,加入了很多毁坏效果以获取战后破坏的感觉。


浣熊市有很大的范围。我们需要从不同角度看它,包括空中镜头。在下面这一帧中,FG公路都是真实的,来源于南非开普敦,真实的烧毁的车辆安置在这条公路上,而其余的一切都是CG制作的。



解释一下殭尸军团的创作细节吧。

Eric:为了与实拍中新的特效化妆道具相匹配,丧尸是新制作的,丧尸部落已经在后天启世界漫游了很多年,他们比之前更加肮脏,也更消瘦。基于这个原因,他们的色调需要按照这个思路去做,要以脏兮兮的灰色和棕色为主导。


你怎么管理这些角色以及如何制作互动?

Eric:只要有可能,我们就尽量的实拍一些丧尸(特效化妆),这帮助我们获取一些真实的参照,也给主演Alice一个丧尸的视野参照。CG丧尸部落用动作捕捉元素绘制,使用了Xsens Motion Capture套件,这些捕捉的信息通过一个Massive模拟芯片传输。



多举一些电影的例子。你如何创作这些特效?

Eric:爆炸和火是使用Houdini创作的。在南非的实景中,我们和视觉特效的团队拍摄了大量的测试,因此我们能够将渲染的与真实的火焰所匹配,做这些的重点是拍摄真实的汽油瀑布,这些只是为了作为参考而拍摄的!由于汽油瀑布场景是在Ponte City Apartment被拍摄的,我们没有办法用那么多的视觉特效火焰。那是一座被占用了的高层建筑,因此在拍摄时我们被限制使用一定量的真实火焰。


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