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《爵迹》的制作水准在国内算什么档次?这事值得聊聊

影视工业网2019-03-20 09:02:42

看完了不爽就骂,骂完不妨多听,听完了想想如果是你,你会怎么做?


最近关于《爵迹》、关于导演郭敬明的讨论特别多,这也再一次证明了郭敬明导演操纵市场的能力。《爵迹》这部电影敢这么去做,其实还是挺让人惊讶的,至于成效如何,我先不下定论,很想听下各位行业内的大咖们如何评价这次的制作水准,这次的制作可以算是国内的什么档次?如果你已经看片了,就留言出来说说自己的感受呗。


当然,有些看官因为不是很了解这个行业,或者是没有看片,所以我也做了一些功课,下面是一些浅显的科普,还有对《爵迹》视效总监蔡郑鹏的专访,可以先从这儿了解一下。


一部电影的“特效”成效如何,其实有几个关键点:
1,钱
2,时间
3,制作能力


钱和时间是由资本方所决定的,一分钱一分货,时间和钱对于特效镜头的质量有着决定性的作用,这些已经不用多说。

而制作能力,又分为两个部分,一部分来自电影主创,一部分来自具体的制作公司。电影主创如果在制作前期考虑到具体的制作环境,在电影剧情开发设计上避开制作公司的短板,更多的把剧情展现放到制作公司的特长上,或者在前期设计与规划中提前考虑后期元素如何实现,从而前期为后期留下足够的空间,这就可以大大提高后期预算的利用效率,避免后期制作一遍遍改动,从而浪费资金。对于后期制作公司而言制作能力就是:时间管理能力,资源管理,分工与组织管理。时间管理是整个CG特效后期制作的核心,资源管理与组织管理如果做不好,那整个制作公司将会很被动。


对于《爵迹》的制作投资目前不太了解,这个暂且不说,就后期制作时间而言,是远远不够的,举例来说《奇幻森林》的后期制作时间有20个月,《X战警:天启》后期参与制作时间18个月,所以大概可以估算一下,按照国外这样工业化的产能,除去选角定妆这些事情外,视效制作进入在电影项目中的制作时间平均在1.5-2年左右(这个时间是不包含动画片和全CG制作类电影),所以给到《爵迹》后期制作1年半的制作时间,时间真的太短了,这也是我之前说佩服《爵迹》制作公司能力的原因。(该段数据引用自:自媒体cg_view)


《爵迹》是一部纯CG特效电影,也就是电影中所看到的任何东西,都是在电脑中完成的,这也是说《爵迹》是动画片的原因。CG电影的制作环节是:动作捕捉、扫描、建模、绑定、动作、毛发、布料、特效、贴图、材质、灯光、渲染、合成。在CG特效流程中,一大误解就是使用动捕可以还原真实动作和表情。实际上,动捕数据只是一个参考,数据本身也有“噪音”,需要特效公司用自己的算法去掉,或者动画师手工修复。然而得到控制点精确位移还不够,绑定在这里面起了至关重要的作用。由于面部肌肉十分复杂,面部绑定是最具挑战性的工作之一,做出一套逼真的骨骼和肌肉是特效公司可以引以为豪的事情,如果说CG人物的面部表情很僵硬,就要从数据绑定上找问题了。




风格与制作难度

《爵迹》的风格是写实。电影中人物所有的表情,都要基于演员做出来的表情去调整,原力动画对所有的演员都是进行了表情扫描,收集了演员一百多个表情,然后制作成模型,但这个模型并不是直接去用,而是只作为后期制作参考。因为导演要求电影中的人物要有完美的身材,所以现在电影中的角色身体是后期建模,角色的身材胸围、肩宽、步宽、等等大小尺寸,全部按照导演要求定制。

电影中每个场景里面道具都不尽其数,我们需要拼装成各种零件、元素放到场景里去,再根据每个镜头不停的调设,所以场景的各种工作量就不得了。其实刚开始,《爵迹》很多场景比如树林、草都是不会动的。在后期做到十分之一的时候,导演突然要求场景里面的树林、草全部需要动,对于我们来说,只能返功去做。当时我们做了一个比较大胆的决定:启用了一款技术领先,但应用经验却相对匮乏的新渲染器。它也在《爵迹》的制作中将自己的应用经验变得更成熟,速度也居然还不算太慢。我们还有多余的时间把所有的植物算好之后,导出来一个缓存,再去把所有已经完成的植物场景全部替换掉,所以现在电影里面所有的植物全都是会动的。



《爵迹》这个项目里,角色的毛发工作量很大,电影里的毛发塑形,也是我在原力12年里做的质量最高的一版毛发塑形。每根线就是手画的,画完之后生成各种毛发去渲染,然后调色、粗细,上各种图。举例来说,冰冰有 12000 根引导曲线,大概有 48 万的发量,随风飘舞的解算镜头需要一周才能通过一个镜头,刚开始做起来很痛苦。产品级渲染(单毛发),人物平均一帧50 分钟。公司里面两个高级毛发制作人员专门制作狮子和鸟的羽毛,他们做了大半年才把毛发做好。动物比较难制作,一个全身覆盖长长短短的细毛更是难上加难,300w 的发量覆盖,显得狮子身体绒绒的,所以制作之前要考虑身体结构 突出狮子,猫科动物特有的鬃毛体征,层次堆叠,突出正面帅气的猫科动物头部,一动不动时,显示一种高冷的帅气。


《爵迹》制作特辑

为了完成项目,做了什么动作?

《爵迹》这个项目制作上,我们需要招聘很多艺术家,但是市场上的艺术家没什么超写实类影片的制作经验。所以我们从自己的学员班找一些有意愿的人来培养,《爵迹》这个项目新人可能占了70%,所以这个方面也是需要严格规划一些管理和培训方式,包括怎么让他们可以出预料之中的质量。然后我们做了很多模型共用,做变体修改,模仿游戏里面很多建筑的拆装组合之类的方法,给新员工做好很多模板,让他们可以直接套用。想尽一切办法在90%可控的情况下,把控员工能出什么质量的东西。



到了渲染和合成这个步骤,需要承载从模型设定开始所有的坑。刚开始每次渲染都在抱怨,我后面就吸取经验,做好记录,渲染部门把前面所有人遇到的问题全部记下来更新到一张表,上面所有的问题不能再犯第二遍。我也会每天拿着记录前一天出错的表格找到相应环节的负责任人,逐条商量解决方案,确保执行。后来一个星期前所有期犯的问题基本上就没有了。因为整部电影每一个文件我都要看的,在我这里通过才可以下到下一个环节那里去,所以他们每一个环节出的问题我都是第一时间知道的,有些时候可能我无法判断这个东西下一个环节会不会出问题,有一些会到下一个环节去,这个环节的文件到我这里来看我如果发现这个问题不对,就要回去修改。在硬件上,我们用的是Redshift的渲染器,这个东西目前来讲市面是最快的,但是有很多问题。因为Redshift开发软件更新很快,并且它在技术上给了我们很多支持,所以在渲染上对我们帮助很大。

包括电影里的夜景制作困难不小,但因为白天天光效果不好,就蓝天和偏暖调两种颜色,光照比较单调,并且很多瑕疵会看得比较明显,所以我们就把很多场景放到晚上。我们可以做各种不同灯光的蜡烛,再配合上蓝色的环境光,效果就非常不同,并且可以遮档一些不太美观的场景瑕疵,而制作代价就是我们每一个场景的灯光数量都非常多,非常卡。

后期有一个比较大的返工就是演员的脸上的那些细节,第一次发预告片之后,观众觉得没有细节,导演就比较在意,就在后期还原了演员脸上的一些痘印、毛孔或者小雀斑之类的,去强化和加深演员的真实感。可是我们就那么多人,让我们做那个,这边就要停。档期不可能延迟,所以为了完工就要砍掉镜头。在创作上,我们90%尊重导演的意思,我们基本上给导演的提议就是时间问题,导演自己也会考虑这个问题。郭敬明导演他做很多事情会比我们预想的还早,他会主动和我们沟通制作上的难度问题,所以我们之间相互信任程度很高,他也非常主动的帮我们删很多镜头。

最后


《爵迹》的出品制作方“原力动画”的视效总结蔡郑鹏最后总结道:“我们不太愿意去做那些已经手到擒来的工作,对于我们来讲每一次突破,每一次展示既是超越别人,也是超越自己,别人不敢做是别人的事情,别人骂我们做得不好也是别人的事情,我们只要稳步稳步往先走,三年、五年、十年我们就会不同。这个行业越不敢做,就越不可能有好东西,所以总会有很多人因为兴趣硬着头皮做。但是总要有一些人去尝试达到新的高度,即使效果还不是那么完善,但至少可以展示出我们国产动画未来的可能性。


延伸阅读(超链接):


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