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CG特效-And-“战士”的3D细分

CG图文2018-11-08 10:59:28

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3D多面手Fady Kadry展示了他如何使用ZBrush 制作他的超级细节雕塑“战士”


在这个细分中,我会尽我所能解释制作这个项目背后的过程。从收集引用到最终渲染和合成开始。我希望你觉得这对你有帮助。

收集参考

任何项目中最重要的部分是找到能激励你的东西,并保持你在整个创作过程中的动力。你需要大量参考你正在学习的东西。我从这些参考图像中获得灵感,创造出复杂而细致的分层装甲。

我的主题的参考图像


装甲建模和雕刻以及UV贴图

收集参考图像和原始资料后,开始对整个事物进行建模。玛雅,我开始制作我的基座体,然后我决定让这个角色头高7.5头而不是8头,这是一个实验。在阻挡身体后,我开始将躯干从躯干开始分层,这有助于放置其他部位,手臂,腿部和腰部。在搬到ZBrush之前,我确定要对整个盔甲进行UV测绘; 不幸的是,在雕刻过程中,我有多个文件损坏和失败,这导致我重新装备大部分装甲,并且驱使我根据它们的位置将ZBrush文件分成五个不同的部分。我使用各种雕刻技术和画笔来获得盔甲上的细节纹理,包括标准刷和Ryan Kingslien的alpha

前装甲的线框显示物体和分层


背部装甲的线框显示物体和分层


雕刻技术用于这个角色


脸部雕刻

随着铠甲的雕刻和质感,我已准备好对面部进行建模,像往常一样从低分辨率底座网格向上移动分辨率以及细节。和以前一样,我必须确保紫外线达到我需要的分辨率。如图所示,我使用了一些里克贝克的阿尔法,一些其他阿尔法我和一些标准的ZBrush刷子。

雕刻的脸


地图提取,MARI设置,纹理

雕刻完成后,我开始提取我需要的地图以帮助在MARI中绘制纹理我创建了AO地图来指导我,并根据细节创建了切片,撕掉和颜色变化。我用矢量位移,32位浮点位移和法线贴图(生成AO)。我绘制的地图:漫反射,Spec,并且已经从提取的地图中获得中频,高频细节。

前面的纹理贴图


返回纹理贴图


美容

对于美容,我喜欢使用Maya nHair和ZBrush FiberMesh转换成曲线,以便修饰诸如眉毛和睫毛等美容部位。该图显示了我使用多个Maya头发系统为该角色添加头发的方法的细节。

给角色添加头发


底纹和外观设计

我不得不创建一个灯台,满足我的需求,让我看看我的角色,并向我展示在不同光照条件下的着色器贡献。

渲染通过

随着一切建模,纹理和点燃我的喜好,我转移到Nuke设置合成渲染通道和图层。

这是我编写这个角色时的Nuke网络


关闭战士的脸


最终的结果



我的那颗已经蠢蠢欲动了……你呢

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